Pemetaan konstanta HAL-API yang diperkenalkan pada langkah 2 daftar periksa haptics didorong oleh prinsip desain UX yang sangat direkomendasikan. Prinsip desain UX menentukan dasar tentang bagaimana, kapan, dan apa yang harus digunakan saat menggunakan API haptics Android. Lihat Haptics Tingkat Lanjut: Kapan, Apa, dan Bagaimana API Haptic Baru untuk mempelajari lebih lanjut prinsip-prinsip dasar ini.
Gambar 1. Pemetaan konstan HAL-API: Model diskrit
Pilih efek haptik
Dengan kekuatan haptik ( VibrationEffect
)
EFFECT_CLICK
adalah tempat terbaik untuk memulai ketika menentukan kekuatan haptik pilihan Anda ( VibrationEffect
): ini adalah median antara haptik "ringan" dari EFFECT_TICK
dan haptik "berat" dari EFFECT_HEAVY_CLICK
. Dengan memulai dengan EFFECT_CLICK
, Anda dapat menambah atau mengurangi energi konseptual dengan menambahkan kekuatan dengan EFFECT_HEAVY_CLICK
, atau menurunkan kekuatan dengan EFFECT_TICK
. Perlu diingat, EFFECT_DOUBLE_CLICK
memberikan energi konseptual tertinggi karena diulang.
Gambar 2. Pengaturan kekuatan haptik
Dengan memasukkan peristiwa dan elemen UI ( HapticFeedbackConstants
)
Jika sasaran Anda dikaitkan dengan peristiwa masukan tertentu (seperti tekan lama, atau geser), atau elemen UI (seperti keyboard), temukan konstanta haptic yang telah ditentukan sebelumnya di HapticFeedbackConstants
. Nama setiap konstanta mengacu pada kasus penggunaan tertentu seperti KEYBOARD_PRESS
, atau LONG_PRESS
.
Simulasikan peristiwa penekanan tombol di dunia nyata
Umpan balik sentuhan haptik dari peristiwa input (tombol lunak virtual) dapat mensimulasikan penekanan tombol menggunakan entitas fisik (seperti tombol keras mekanis).
Peristiwa masukan: Alur interaksi berpasangan
Peristiwa klik dirancang untuk mensimulasikan perilaku tombol mekanis, yang ditekan lalu dilepaskan . Energi yang dirasakan dari impuls mekanis saat menekan tombol lebih tinggi dibandingkan saat melepaskan tombol. Oleh karena itu, umpan balik haptik untuk penekanan tombol lebih kuat dibandingkan umpan balik haptik untuk pelepasan tombol.
Gambar 3. Efek haptik berdasarkan peristiwa masukan biner
Kekuatan haptik: Keterjangkauan penekanan tombol
Peristiwa masukan dengan keterlibatan yang lebih pendek dan ringan dikaitkan dengan haptik yang lebih ringan . Peristiwa masukan dengan keterlibatan yang lebih lama dan lebih dalam dikaitkan dengan haptik yang lebih kuat .
Gambar 4. Efek haptik berdasarkan keterjangkauan
Simulasikan tekstur virtual dalam acara masukan isyarat
Masukan berbasis isyarat (seperti menggosok atau menggulir) dapat diselaraskan dengan tekstur haptik virtual saat jari bergerak di layar bersama dengan UI visual, misalnya, menghasilkan umpan balik haptik berulang saat jari bergerak sepanjang UI jam dengan tanda centang virtual elemen UI.
Efek untuk tekstur haptik virtual dimaksudkan untuk diulang. Hal ini sering kali membuat energi yang dirasakan lebih tinggi daripada amplitudonya (bila efeknya disebut tanpa pengulangan , atau hanya sekali ). Oleh karena itu, konstanta haptik yang dirancang untuk tekstur haptik virtual (seperti CLOCK_TICK
atau TEXT_HANDLE_MOVE
) harus halus untuk memberikan sensasi gerakan melalui isyarat yang berulang.
Gambar 5. Efek haptik untuk mensimulasikan tekstur virtual
Sertakan sentimen
Untuk menyertakan sentimen positif atau negatif dalam efek haptik, terapkan sensasi yang lebih kuat pada sentimen negatif untuk menarik perhatian pengguna.
Gambar 6. Efek haptik dengan sentimen
Hindari kebisingan yang terdengar dari getaran yang panjang
Untuk menghindari noise yang terdengar dari getaran panjang untuk haptik yang penuh perhatian, percepat pola dengan lancar untuk menciptakan efek ramp-up. Lakukan ini dengan menggunakan createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat)
.
Gambar 7. Efek peningkatan getaran yang panjang