Ánh xạ hằng số HAL-API được giới thiệu ở bước 2 của danh sách kiểm tra xúc giác được điều khiển bởi các nguyên tắc thiết kế UX được đề xuất cao. Nguyên tắc thiết kế UX xác định nền tảng về cách thức, thời điểm và nội dung cần sử dụng khi sử dụng API xúc giác của Android. Xem phần Haptics nâng cao: Thời điểm, cái gì và cách thức của API Haptic mới để tìm hiểu thêm về các nguyên tắc cơ bản này.
Hình 1. Ánh xạ hằng số HAL-API: Mô hình rời rạc
Chọn hiệu ứng xúc giác
Bằng cường độ xúc giác ( VibrationEffect
)
EFFECT_CLICK
là nơi tốt nhất để bắt đầu khi xác định cường độ xúc giác ưa thích của bạn ( VibrationEffect
): đó là điểm trung bình giữa xúc giác "nhẹ" của EFFECT_TICK
và xúc giác "nặng" của EFFECT_HEAVY_CLICK
. Bằng cách bắt đầu với EFFECT_CLICK
, bạn có thể tăng hoặc giảm năng lượng khái niệm bằng cách thêm sức mạnh bằng EFFECT_HEAVY_CLICK
hoặc giảm sức mạnh bằng EFFECT_TICK
. Hãy nhớ rằng, EFFECT_DOUBLE_CLICK
mang lại năng lượng khái niệm cao nhất vì nó được lặp lại.
Hình 2. Cài đặt cường độ xúc giác
Theo sự kiện đầu vào và thành phần giao diện người dùng ( HapticFeedbackConstants
)
Nếu mục tiêu của bạn liên quan đến các sự kiện đầu vào cụ thể (như nhấn lâu hoặc vuốt) hoặc các thành phần giao diện người dùng (như bàn phím), hãy tìm các hằng số xúc giác được xác định trước trong HapticFeedbackConstants
. Tên của mỗi hằng số đề cập đến các trường hợp sử dụng cụ thể như KEYBOARD_PRESS
hoặc LONG_PRESS
.
Mô phỏng các sự kiện nhấn nút trong thế giới thực
Phản hồi xúc giác khi chạm của các sự kiện đầu vào (nút mềm ảo) có thể mô phỏng thao tác nhấn nút bằng cách sử dụng thực thể vật lý (chẳng hạn như nút cứng cơ học).
Sự kiện đầu vào: Luồng tương tác theo cặp
Sự kiện nhấp chuột được thiết kế để mô phỏng hoạt động của một nút cơ, được nhấn rồi thả ra . Năng lượng cảm nhận được của xung cơ học khi nhấn nút cao hơn năng lượng khi nhả nút. Do đó, phản hồi xúc giác khi nhấn nút mạnh hơn phản hồi xúc giác khi nhấn nút.
Hình 3. Hiệu ứng xúc giác bởi sự kiện đầu vào nhị phân
Cường độ xúc giác: Khả năng chi trả của việc nhấn nút
Các sự kiện đầu vào có mức độ tương tác ngắn hơn và nhẹ hơn có liên quan đến xúc giác nhẹ hơn . Các sự kiện đầu vào có mức độ tương tác lâu hơn và sâu hơn có liên quan đến xúc giác mạnh hơn .
Hình 4. Hiệu ứng xúc giác theo khả năng chi trả
Mô phỏng kết cấu ảo trong sự kiện nhập cử chỉ
Đầu vào dựa trên cử chỉ (như chà hoặc cuộn) có thể được căn chỉnh với kết cấu xúc giác ảo trong khi ngón tay đang di chuyển trên màn hình cùng với giao diện người dùng trực quan, chẳng hạn như tạo ra phản hồi xúc giác lặp đi lặp lại trong khi ngón tay di chuyển xung quanh giao diện người dùng đồng hồ với dấu tích ảo Các thành phần giao diện người dùng.
Các hiệu ứng cho kết cấu xúc giác ảo có nghĩa là được lặp lại. Điều này thường làm cho năng lượng cảm nhận được cao hơn biên độ (khi hiệu ứng được gọi không lặp lại hoặc chỉ một lần ). Do đó, các hằng số xúc giác được thiết kế cho kết cấu xúc giác ảo (như CLOCK_TICK
hoặc TEXT_HANDLE_MOVE
) phải tinh tế để mang lại cảm giác chuyển động thông qua các tín hiệu lặp đi lặp lại.
Hình 5. Hiệu ứng xúc giác để mô phỏng kết cấu ảo
Bao gồm cảm xúc
Để đưa cảm xúc tích cực hoặc tiêu cực vào hiệu ứng xúc giác, hãy áp dụng cảm giác mạnh hơn cho cảm xúc tiêu cực để thu hút sự chú ý của người dùng.
Hình 6. Hiệu ứng xúc giác với cảm xúc
Tránh tiếng ồn khi rung lâu
Để tránh tiếng ồn có thể nghe được do rung lâu để tạo xúc giác chú ý, hãy tăng tốc mô hình một cách mượt mà để tạo hiệu ứng tăng tốc. Thực hiện việc này bằng cách sử dụng createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat)
.
Hình 7. Hiệu ứng tăng cường rung động kéo dài