מיפוי הקבועים של HAL-API שמוצג בשלב 2 ברשימת המשימות של משוב הרטט מבוסס על עקרונות מומלצים מאוד של עיצוב חוויית משתמש. עקרונות התכנון של חוויית המשתמש מגדירים את היסודות של האופן, הזמן והמה של השימוש כאשר משתמשים בממשקי Haptics API של Android. מידע נוסף על העקרונות הבסיסיים האלה זמין במאמר Advanced Haptics: The When, What and How of New Haptic APIs.
איור 1. מיפוי קבוע של HAL-API: מודל בדיד
בחירת אפקטים של משוב מישוש
לפי עוצמת הרטט (VibrationEffect
)
EFFECT_CLICK
הוא המקום הטוב ביותר להתחיל בו כשמגדירים את עוצמת הרטט המועדפת (VibrationEffect
): זהו החציון בין עוצמת הרטט 'חלשה' של EFFECT_TICK
לבין עוצמת הרטט 'חזקה' של EFFECT_HEAVY_CLICK
. כשמתחילים ב-EFFECT_CLICK
, אפשר להגביר או להפחית את האנרגיה המושגת באמצעות הוספת עוצמה באמצעות EFFECT_HEAVY_CLICK
, או הפחתה של העוצמה באמצעות EFFECT_TICK
. חשוב לזכור ש-EFFECT_DOUBLE_CLICK
מספק את האנרגיה המושגית הגבוהה ביותר כי הוא חוזר על עצמו.
איור 2. הגדרות עוצמת המשוב החזותי
לפי אירועי קלט ורכיבים בממשק המשתמש (HapticFeedbackConstants
)
אם היעד משויך לאירועי קלט ספציפיים (כמו לחיצה ארוכה או החלקה) או לרכיבי ממשק משתמש (כמו מקלדת), אפשר למצוא קבועים הקטפטיים מוגדרים מראש בקובץ HapticFeedbackConstants
.
השם של כל קבוע מתייחס לתרחישי שימוש ספציפיים, כמו KEYBOARD_PRESS
או LONG_PRESS
.
הדמיה של אירועי לחיצה על לחצן בעולם האמיתי
משוב המגע ההדדי של אירועי קלט (לחצנים וירטואליים רכים) יכול לדמות לחיצות על לחצנים באמצעות ישויות פיזיות (כמו לחצנים קשיחים מכניים).
אירוע קלט: תהליך אינטראקציה בין שני משתמשים
אירוע הקליק נועד לדמות את ההתנהגות של לחצן מכני, שלוחצים עליו ואז משחררים אותו. האנרגיה הנתפסת של הדחף המכני שנוצר בלחיצה על לחצן גבוהה יותר מזו שנוצרת בעת שחרור הלחצן. לכן, המשוב הפיזי של לחיצות על לחצנים חזק יותר מהמשוב הפיזי של שחרור לחצנים.
איור 3. השפעות הפיזיות לפי אירוע קלט בינארי
עוצמת המשוב הפיזי: היכולת של לחיצה על לחצן
אירועי קלט עם אינטראקציה קצרה וקלה יותר משויכים לחוויית מגע קלה יותר. אירועי קלט עם מעורבות ארוכה ומעמיקה יותר קשורים למשוב פיזי חזק יותר.
איור 4. אפקטים של משוב מישוש לפי תכונות מובנות
סימולציה של מרקם וירטואלי באירוע של קלט תנועה
ניתן להתאים קלט מבוסס-תנועה (כמו סריקה או גלילה) למרקמים וירטואליים של משוב מגע בזמן שהאצבע נעה על המסך, יחד עם ממשקי משתמש חזותיים. לדוגמה, אפשר ליצור משוב מגע חוזר בזמן שהאצבע נעה בממשק המשתמש של השעון עם רכיבי ממשק משתמש וירטואליים של סימני וי.
אפקטים של מרקמים וירטואליים של משוב מישוש (haptic) נועדו לחזור על עצמם. לרוב, האנרגיה הנתפסת גבוהה יותר מהאמפליטודה (כשהאפקט מופעל ללא חזרה או רק פעם אחת). לכן קבועים קבועים שמיועדים למרקמים פיזיים וירטואליים (כמו CLOCK_TICK
או TEXT_HANDLE_MOVE
) צריכים להיות עדינים כדי לספק תחושת תנועה באמצעות רמזים שחוזרים על עצמם.
איור 5. אפקטים של משוב מישוש כדי לדמות טקסטורה וירטואלית
הכללת רגשות
כדי לכלול סנטימנט חיובי או שלילי בהשפעות הפיזיות, אפשר להפעיל חישה חזקה יותר על סנטימנט שלילי כדי למשוך את תשומת הלב של המשתמש.
איור 6. אפקטים פיזיים עם סנטימנט
הימנעות מרעש נשמע שנגרם מרטט ארוך
כדי להימנע מרעש נשמע מהרטט הארוך של משוב הרטט למשיכת תשומת הלב, כדאי להאיץ את התבנית בצורה חלקה כדי ליצור אפקט של עלייה הדרגתית. אפשר לעשות זאת באמצעות הפקודה createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat)
.
איור 7. אפקט של עלייה הדרגתית ברטט ארוך