Dokunsal kontrol listesinin 2. adımında tanıtılan HAL-API sabitleri eşlemesi, şiddetle tavsiye edilen UX tasarım ilkelerine göre yönlendirilir. UX tasarım ilkeleri, Android dokunsal API'lerini kullanırken nasıl, ne zaman ve neyin kullanılacağının temelini tanımlar. Bu temel ilkeler hakkında daha fazla bilgi edinmek için Gelişmiş Dokunuş: Yeni Dokunsal API'lerin Ne Zaman, Ne Zaman ve Nasıl Yapıldığı konusuna bakın.
Şekil 1. HAL-API sabit eşlemesi: Ayrık model
Dokunsal efektleri seçin
Dokunsal güce göre ( VibrationEffect
)
EFFECT_CLICK
, tercih ettiğiniz dokunma gücünü ( VibrationEffect
) belirlerken başlamak için en iyi yerdir: EFFECT_TICK
"hafif" dokunsalları ile EFFECT_HEAVY_CLICK
"ağır" dokunsalları arasındaki orta değerdir. EFFECT_CLICK
ile başlayarak, EFFECT_HEAVY_CLICK
ile güç ekleyerek kavramsal enerjiyi artırabilir veya azaltabilir veya EFFECT_TICK
ile gücü azaltabilirsiniz. EFFECT_DOUBLE_CLICK
tekrarlandığı için en yüksek kavramsal enerjiyi sağladığını unutmayın.
Şekil 2. Dokunsal güç ayarları
Giriş olaylarına ve kullanıcı arayüzü öğelerine göre ( HapticFeedbackConstants
)
Hedefiniz belirli giriş olaylarıyla (uzun basma veya kaydırma gibi) veya kullanıcı arayüzü öğeleriyle (klavye gibi) ilişkiliyse, HapticFeedbackConstants
önceden tanımlanmış dokunsal sabitleri bulun. Her sabitin adı, KEYBOARD_PRESS
veya LONG_PRESS
gibi belirli kullanım durumlarına atıfta bulunur.
Gerçek dünyadaki düğmeye basma olaylarını simüle edin
Giriş olaylarının (sanal yazılım düğmeleri) dokunsal dokunsal geri bildirimi, fiziksel varlıklar (mekanik sabit düğmeler gibi) kullanılarak düğmeye basılmasını simüle edebilir.
Giriş olayı: İkili etkileşim akışı
Click olayı, basılan ve bırakılan mekanik bir düğmenin davranışını simüle etmek için tasarlanmıştır. Bir düğmeye basıldığında mekanik darbenin algılanan enerjisi, bir düğmeye basıldığında algılanan enerjiden daha yüksektir. Bu nedenle, düğmeye basıldığındaki dokunsal geri bildirim, düğmeyi bırakma sırasındaki dokunsal geri bildirimden daha güçlüdür.
Şekil 3. İkili giriş olayına göre dokunsal etkiler
Dokunsal güç: Düğmeye basmanın kolaylığı
Daha kısa ve daha hafif etkileşime sahip giriş olayları, daha hafif dokunsal özelliklerle ilişkilendirilir. Daha uzun ve daha derin etkileşime sahip girdi etkinlikleri, daha güçlü dokunsal özelliklerle ilişkilendirilir.
Şekil 4. Uygunluğa göre dokunsal etkiler
Hareket girişi olayında sanal dokuyu simüle edin
Harekete dayalı giriş (fırçalama veya kaydırma gibi), parmak ekranda hareket ederken görsel kullanıcı arayüzleriyle birlikte sanal dokunsal dokularla hizalanabilir; örneğin, bir parmak sanal onay işaretli kullanıcı arayüzünde saat boyunca hareket ederken tekrarlanan dokunsal geri bildirim oluşturulabilir Kullanıcı arayüzü öğeleri.
Sanal dokunsal dokulara yönelik efektlerin tekrarlanması amaçlanmaktadır. Bu genellikle algılanan enerjiyi genlikten daha yüksek yapar (efekt tekrarlanmadan veya yalnızca bir kez çağrıldığında). Bu nedenle, sanal dokunsal dokular için tasarlanan dokunsal sabitlerin ( CLOCK_TICK
veya TEXT_HANDLE_MOVE
gibi) tekrarlanan ipuçlarıyla hareket hissini sağlamak için incelikli olması gerekir.
Şekil 5. Sanal dokuyu simüle etmek için dokunsal efektler
Duyguları dahil et
Dokunsal efektlere olumlu veya olumsuz duyguyu dahil etmek için, kullanıcının dikkatini çekmek amacıyla olumsuz duyguya daha güçlü bir duygu uygulayın.
Şekil 6. Duyarlılık ile dokunsal etkiler
Uzun titreşimden kaynaklanan duyulabilir gürültüyü önleyin
Dikkatli dokunuşlar için uzun titreşimden kaynaklanan duyulabilir gürültüyü önlemek için, bir artış etkisi yaratmak üzere deseni yumuşak bir şekilde hızlandırın. Bunu createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat)
kullanarak yapın.
Şekil 7. Uzun titreşim artış etkisi