Pemetaan konstanta HAL-API yang diperkenalkan pada langkah 2 checklist haptic digerakkan oleh prinsip desain UX yang sangat direkomendasikan. Prinsip desain UX menentukan dasar-dasar cara, waktu, dan apa yang akan digunakan saat menggunakan API haptik Android. Lihat Haptik Lanjutan: Kapan, Apa, dan Cara Menggunakan API Haptik Baru untuk mempelajari lebih lanjut prinsip dasar ini.
Gambar 1. Pemetaan konstanta HAL-API: Model diskret
Memilih efek haptic
Menurut kekuatan haptic (VibrationEffect
)
EFFECT_CLICK
adalah tempat terbaik untuk memulai saat menentukan kekuatan haptik
pilihan Anda (VibrationEffect
):
ini adalah median antara haptik "ringan" dari EFFECT_TICK
dan
haptik "berat" dari EFFECT_HEAVY_CLICK
. Dengan memulai dengan EFFECT_CLICK
, Anda
dapat meningkatkan atau menurunkan energi konseptual dengan menambahkan kekuatan dengan
EFFECT_HEAVY_CLICK
, atau menurunkan kekuatan dengan EFFECT_TICK
. Perlu diingat,
EFFECT_DOUBLE_CLICK
memberikan energi konseptual tertinggi karena
diulang.
Gambar 2. Setelan kekuatan haptic
Berdasarkan peristiwa input dan elemen UI (HapticFeedbackConstants
)
Jika sasaran Anda dikaitkan dengan peristiwa input tertentu (seperti tekan lama, atau
geser), atau elemen UI (seperti keyboard), temukan konstanta haptic yang telah ditentukan di
HapticFeedbackConstants
.
Nama setiap konstanta merujuk pada kasus penggunaan tertentu seperti KEYBOARD_PRESS
, atau
LONG_PRESS
.
Menyimulasikan peristiwa penekanan tombol di dunia nyata
Masukan haptic sentuh dari peristiwa input (tombol virtual) dapat menyimulasikan penekanan tombol menggunakan entitas fisik (seperti tombol keras mekanis).
Peristiwa input: Alur interaksi berpasangan
Peristiwa klik dirancang untuk menyimulasikan perilaku tombol mekanis, yang ditekan lalu dilepas. Energi yang dirasakan dari impuls mekanis dari penekanan tombol lebih tinggi daripada pelepasan tombol. Oleh karena itu, info via sentuhan untuk penekanan tombol lebih kuat daripada info via sentuhan untuk pelepasan tombol.
Gambar 3. Efek haptic menurut peristiwa input biner
Kekuatan haptic: Kemampuan tekan tombol
Peristiwa input dengan interaksi yang lebih singkat dan lebih ringan dikaitkan dengan haptik yang lebih ringan. Peristiwa input dengan interaksi yang lebih lama dan lebih mendalam dikaitkan dengan haptik yang lebih kuat.
Gambar 4. Efek haptic berdasarkan kemampuan
Menyimulasikan tekstur virtual dalam peristiwa input gestur
Input berbasis gestur (seperti menggeser atau men-scroll) dapat diselaraskan dengan tekstur haptik virtual saat jari bergerak di layar bersama dengan UI visual, misalnya, menghasilkan respons haptik berulang saat jari bergerak di sekitar UI jam dengan elemen UI tanda centang virtual.
Efek untuk tekstur haptic virtual dimaksudkan untuk diulang. Hal ini sering kali membuat
energi yang dirasakan lebih tinggi daripada amplitudo (jika efek dipanggil
tanpa pengulangan, atau hanya sekali). Oleh karena itu, konstanta haptic yang
dirancang untuk tekstur haptik virtual (seperti CLOCK_TICK
atau
TEXT_HANDLE_MOVE
) harus halus untuk memberikan perasaan gerakan melalui
isyarat yang berulang.
Gambar 5. Efek haptic untuk menyimulasikan tekstur virtual
Menyertakan sentimen
Untuk menyertakan sentimen positif atau negatif dalam efek haptik, terapkan sensasi yang lebih kuat ke sentimen negatif untuk menarik perhatian pengguna.
Gambar 6. Efek haptik dengan sentimen
Menghindari suara bising yang terdengar dari getaran yang lama
Untuk menghindari derau yang terdengar dari getaran yang lama untuk haptik perhatian, percepat
pola dengan lancar untuk menciptakan efek peningkatan. Lakukan hal ini dengan menggunakan
createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat)
.
Gambar 7. Efek peningkatan getaran panjang