Android 使用 OpenGL ES (GLES) API 渲染图形。为了创建 GLES 上下文并为 GLES 渲染提供窗口系统,Android 使用 EGL 库。GLES 调用用于渲染纹理多边形,而 EGL 调用用于将渲染放到屏幕上。
在使用 GLES 进行绘制之前,您需要创建 GL 上下文。在 EGL 中,这意味着要创建一个 EGLContext 和一个 EGLSurface。GLES 操作适用于当前上下文,该上下文通过线程局部存储访问,而不是作为参数进行传递。渲染代码应该在当前 GLES 线程(而不是界面线程)上执行。
EGLSurfaces
EGLSurface 可以是由 EGL 分配的离屏缓冲区(称为“pbuffer”),也可以是由操作系统分配的窗口。调用 eglCreateWindowSurface()
函数可创建 EGL 窗口 Surface。eglCreateWindowSurface()
将“窗口对象”作为参数,在 Android 上,该对象是 Surface。Surface 是 BufferQueue 的生产方端。消费方(SurfaceView、SurfaceTexture、TextureView 或 ImageReader)创建 Surface。当您调用 eglCreateWindowSurface()
时,EGL 将创建一个新的 EGLSurface 对象,并将其连接到窗口对象的 BufferQueue 的生产方接口。此后,渲染到该 EGLSurface 会导致一个缓冲区离开队列、进行渲染,然后排队等待消费方使用。
EGL 不提供锁定/解锁调用。您需要发出绘制命令,然后调用 eglSwapBuffers()
来提交当前帧。方法名称来自传统的前后缓冲区交换,但实际实现可能有所不同。
一个 Surface 一次只能与一个 EGLSurface 关联(您只能将一个生产方连接到一个 BufferQueue),但是如果您销毁该 EGLSurface,它将与该 BufferQueue 断开连接,并允许其他内容连接到该 BufferQueue。
通过更改“当前”EGLSurface,指定线程可在多个 EGLSurface 之间进行切换。一个 EGLSurface 一次只能在一个线程上处于当前状态。
EGL 不是 Surface 的另一方面(如 SurfaceHolder)。EGLSurface 是一个相关但独立的概念。您可以在没有 Surface 作为支持的 EGLSurface 上绘制,也可以在没有 EGL 的情况下使用 Surface。EGLSurface 只是为 GLES 提供一个绘制的地方。
如需了解 OpenGL ES 和 EGL 要求,请参阅 Android 兼容性定义文档。
ANativeWindow
公开的 Surface 类以 Java 编程语言实现。C/C++ 中的同等项是 ANATIONWindow 类,由 Android NDK 半公开。您可以使用 ANativeWindow_fromSurface()
调用从 Surface 获取 ANativeWindow。就像它的 Java 语言同等项一样,您可以对 ANativeWindow 进行锁定、以软件形式进行渲染,以及解锁并发布。基本的“原生窗口”类型是 BufferQueue 的生产方端。
如需从原生代码创建 EGL 窗口 Surface,可将 EGLNativeWindowType 的实例传递到 eglCreateWindowSurface()
。EGLNativeWindowType 是 ANativeWindow 的同义词,因此可以互换使用。