Android 13 memperkenalkan library statis yang dapat dikonfigurasi
vendor yang disebut libtonemap
, yang menentukan operasi pemetaan nada dan dibagikan
dengan proses SurfaceFlinger dan implementasi Hardware Composer (HWC).
Fitur ini memungkinkan OEM menentukan dan membagikan algoritma pemetaan
tone tampilan antara framework dan vendor, sehingga mengurangi ketidakcocokan dalam pemetaan
tone.
Sebelum Android 13, operasi pemetaan nada khusus tampilan tidak digunakan bersama antara HWC, SurfaceFlinger, dan aplikasi. Bergantung pada jalur rendering, untuk konten HDR, hal ini menyebabkan ketidakcocokan kualitas gambar, yang menyebabkan konten HDR dipetakan ke ruang output dengan berbagai cara. Hal ini dapat dilihat dalam skenario seperti rotasi layar, dengan strategi komposisi berubah antara GPU dan DPU, serta perbedaan perilaku rendering antara TextureView dan SurfaceView.
Halaman ini menjelaskan antarmuka, penyesuaian, dan detail validasi
library libtonemap
.
Antarmuka ke library pemetaan tone
Library libtonemap
berisi implementasi yang didukung CPU dan shader SkSL, yang dapat
dicolokkan oleh SurfaceFlinger untuk komposisi backend GPU dan oleh HWC untuk
membuat tabel pencarian pemetaan nada (LUT). Titik entri ke libtonemap
adalah android::tonemap::getToneMapper()
, yang menampilkan objek yang
menerapkan antarmuka ToneMapper
.
Antarmuka ToneMapper
mendukung kemampuan berikut:
Membuat LUT tone mapping
Antarmuka
ToneMapper::lookupTonemapGain
adalah implementasi CPU dari shader yang ditentukan dilibtonemap_LookupTonemapGain()
. Ini digunakan oleh pengujian unit dalam framework, dan dapat digunakan oleh partner sebagai bantuan dalam menghasilkan LUT pemetaan nada di dalam pipeline warna mereka.libtonemap_LookupTonemapGain()
menggunakan nilai warna dalam ruang linear absolut yang tidak dinormalisasi, baik dalam RGB linear dan XYZ, serta menampilkan float yang menjelaskan jumlah perkalian warna input dalam ruang linear.Membuat shader SkSL
Antarmuka
ToneMapper::generateTonemapGainShaderSkSL()
menampilkan string shader SkSL, berdasarkan ruang data sumber dan tujuan. Shader SkSL dihubungkan ke implementasi Skia untukRenderEngine
, komponen komposisi yang diakselerasi GPU untuk SurfaceFlinger. Shader juga dicolokkan kelibhwui
, sehingga pemetaan nada HDR-ke-SDR dapat dilakukan secara efisien untukTextureView
. Karena string yang dihasilkan disisipkan ke dalam shader SkSL lain yang digunakan oleh Skia, shader harus mematuhi aturan berikut:- String shader harus memiliki titik entri dengan
tanda tangan
float libtonemap_LookupTonemapGain(vec3 linearRGB, vec3 xyz)
, denganlinearRGB
adalah nilai nit absolut piksel RGB dalam ruang linear danxyz
adalahlinearRGB
yang dikonversi menjadi XYZ. - Setiap metode bantuan yang digunakan oleh string shader harus diawali dengan
string
libtonemap_
sehingga definisi shader framework tidak bertentangan. Demikian pula, seragam input harus diawali denganin_libtonemap_
.
- String shader harus memiliki titik entri dengan
tanda tangan
Membuat seragam SkSL
Antarmuka
ToneMapper::generateShaderSkSLUniforms()
menampilkan hal berikut, denganstruct
metadata yang menjelaskan metadata dari berbagai standar HDR dan kondisi tampilan:Daftar uniform yang terikat oleh shader SkSL.
Nilai uniform
in_libtonemap_displayMaxLuminance
danin_libtonemap_inputMaxLuminance
. Nilai ini digunakan oleh shader framework saat menskalakan input kelibtonemap
, dan menormalisasi output sesuai yang berlaku.
Saat ini, proses pembuatan seragam tidak bergantung pada ruang data input dan output.
Penyesuaian
Penerapan referensi library libtonemap
memberikan hasil yang dapat diterima. Namun,
karena algoritma pemetaan tone yang digunakan oleh komposisi GPU dapat berbeda dengan
yang digunakan oleh komposisi DPU, penggunaan implementasi referensi dapat menyebabkan
kelip dalam beberapa skenario seperti animasi rotasi. Penyesuaian dapat
menyelesaikan masalah kualitas gambar khusus vendor tersebut.
OEM sangat disarankan untuk mengganti implementasi libtonemap
untuk
menentukan subclass ToneMapper
mereka sendiri, yang ditampilkan oleh getToneMapper()
.
Saat menyesuaikan penerapan, partner diharapkan untuk melakukan salah satu hal
berikut:
- Ubah implementasi
libtonemap
secara langsung. - Tentukan library statis mereka sendiri, kompilasi library sebagai mandiri, dan ganti file
.a
librarylibtonemap
dengan file yang dihasilkan dari library kustom mereka.
Vendor tidak perlu mengubah kode kernel apa pun, tetapi beberapa vendor harus mengomunikasikan detail tentang algoritma pemetaan nada DPU untuk implementasi yang tepat.
Validasi
Ikuti langkah-langkah berikut untuk memvalidasi penerapan Anda:
Memutar video HDR di layar dengan standar HDR apa pun yang didukung sistem tampilan, seperti HLG, HDR10, HDR10+, atau DolbyVision.
Alihkan komposisi GPU untuk memastikan tidak ada kedipan yang terlihat oleh pengguna.
Gunakan perintah
adb
berikut untuk mengalihkan komposisi GPU:adb shell service call SurfaceFlinger 1008 i32 <0 to enable HWC composition, 1 to force GPU composition>
Masalah umum
Masalah berikut dapat terjadi dengan penerapan ini:
Pita terjadi jika target render yang digunakan oleh komposisi GPU memiliki presisi yang lebih rendah daripada nilai standar untuk konten HDR. Misalnya, banding dapat terjadi saat implementasi HWC mendukung format 10-bit buram untuk HDR seperti RGBA1010102 atau P010, tetapi mengharuskan komposisi GPU menulis ke format 8-bit seperti RGBA8888 untuk mendukung alfa.
Pergeseran warna yang halus disebabkan oleh perbedaan kuantisasi jika DPU beroperasi pada presisi yang berbeda dengan GPU.
Masing-masing masalah ini terkait dengan perbedaan presisi relatif dari hardware yang mendasarinya. Solusi umum adalah memastikan bahwa ada langkah dithering di jalur presisi yang lebih rendah, sehingga perbedaan presisi tidak terlalu terlihat oleh manusia.