Esta página descreve os requisitos, a configuração e a validação do recurso de escurecimento de conteúdo SDR para composição mista de SDR e HDR.
O Android 13 melhora o suporte para apresentação simultânea de composição SDR e HDR na tela, introduzindo os seguintes recursos:
Mapeamento de tons da luminância HDR para uma faixa compatível com SDR.
Usando
libtonemap
, o mapeamento de tons pode ser consistente entre Hardware Composer (HWC), SurfaceFlinger e aplicativos. Os OEMs podem implementar suas próprias curvas de mapeamento de tons para serem compartilhadas entre fornecedores e componentes da estrutura.Escurecimento do conteúdo SDR na tela quando apresentado simultaneamente com conteúdo HDR.
Quando o conteúdo HDR está na tela, o brilho da tela aumenta para acomodar o aumento da faixa de luminância do conteúdo HDR. Qualquer conteúdo SDR que também esteja na tela é continuamente esmaecido à medida que o brilho da tela aumenta, para que o brilho perceptual do conteúdo SDR não mude. Os OEMs podem configurar seus monitores integrados para escurecer o conteúdo SDR na tela quando apresentado junto com o conteúdo HDR.
Requisitos OEM
Para usar a composição aprimorada para conteúdo HDR e SDR por meio do escurecimento de conteúdo SDR, siga estes requisitos:
Implemente a versão AIDL do HWC, que inclui suporte para escurecimento acelerado por hardware no pipeline de cores do dispositivo. Consulte AIDL para HWC para implementar a funcionalidade necessária.
O escurecimento preciso das sobreposições de hardware no HWC requer hardware específico para dimensionar a luz linear das sobreposições. Implementações sem hardware suficiente são necessárias para adiar a composição para a GPU pelo SurfaceFlinger, causando consumo de bateria e possível escurecimento de baixa qualidade.
O dispositivo deve suportar pelo menos uma tecnologia HDR relatada por
Display.getHdrCapabilities
.
Configuração
O recurso misto de composição de conteúdo SDR e HDR pode ser configurado de acordo com as características do dispositivo de exibição integrado, de modo que a compensação entre duração da bateria, burn-in e fidelidade do conteúdo seja estabelecida.
A ativação e o ajuste da composição aprimorada são feitos por meio de uma configuração de exibição cujo esquema está localizado em display-device-config.xsd
. Os seguintes novos elementos-chave são importantes na definição da configuração do display:
O elemento
sdrHdrRatioMap
permite o escurecimento do SDR e define uma tabela de consulta (LUT) para mapear o brilho da tela para que o HDR seja exibido no ponto branco do SDR quando há conteúdo HDR na tela.Se
sdrHdrRatioMap
for definido, como parte do controle do brilho da tela,DisplayManagerService
comunica o ponto branco SDR desejado ao SurfaceFlinger para que o SurfaceFlinger possa enviar a taxa de escurecimento apropriada por camada para o HWC.Se
sdrHdrRatioMap
não estiver definido, o escurecimento do SDR não será habilitado, mesmo que a implementação do HWC dê suporte ao escurecimento do SDR.O elemento
minimumHdrPercentOfScreen
, com valor variando de 0 a 100, controla quando o modo de alto brilho de um painel pode ser ativado. Com o Android 13, esse limite pode ser ajustado para ativar o modo de alto brilho em mais situações, como cenários picture-in-picture. Versões anteriores do AOSP fixaram esse valor em 50%.
Consulte o seguinte bloco de código para os principais elementos da configuração de exibição:
<displayConfiguration>
...
<highBrightnessMode>
...
<!--Percentage of the screen that must be covered by HDR layers until high brightness mode is enabled.
<minimumHdrPercentOfScreen>...</minimumHdrPercentOfScreen>
<!--sdrHdrRatioMap, backed by spline, must have at least two entries -->
<sdrHdrRatioMap>
<point>
<sdrNits>...</sdrNits>
<hdrRatio>...</hdrRatio>
</point>
<point>
<sdrNits>...</sdrNits>
<hdrRatio>...</hdrRatio>
</point>
<!--More interpolation points may be added –->
...
</sdrHdrRatioMap>
...
</highBrightnessMode>
...
</displayConfiguration>
Ressalvas
Ativar os recursos de mapeamento de tons e escurecimento de conteúdo SDR pode levar às seguintes situações:
A fidelidade do conteúdo HDR reproduzido no dispositivo pode aumentar, à medida que os elementos do conteúdo SDR ficam esmaecidos.
A vida útil da bateria pode diminuir nos seguintes cenários:
As implementações de HWC que adiam as operações de escurecimento para a GPU podem causar aumento no uso da GPU.
Configurações de exibição que permitem um limite mais baixo para ativar o modo de alto brilho podem aumentar o consumo de energia para operar a tela com brilho mais alto.
A integridade da tela pode ser afetada devido ao aumento do tempo gasto no modo de alto brilho, o que pode causar problemas de longo prazo, como desgaste da integridade da tela.
Validação
Os OEMs podem usar testes VTS, incluídos como parte do conjunto de testes do HWC, para verificar a correção da dimerização e validar a taxa de dimerização de entrada .
A validação deste recurso depende do dispositivo, portanto não há testes CTS ou GTS para oferecer suporte a isso.
Os OEMS devem executar testes manuais para validar se a qualidade da imagem dos elementos SDR esmaecidos é aceitável. Os OEMs podem reproduzir conteúdo para padrões HDR compatíveis com o dispositivo no SurfaceView
para validar que quaisquer elementos SDR reproduzidos junto com o conteúdo HDR não fiquem excessivamente brilhantes.
Problemas
O escurecimento de imagens SDR pode resultar em esmagamento de preto ou perda de informações em áreas mais escuras da imagem original. Isso se deve ao fato de valores de cores mais escuras colapsarem em um conjunto menor de códigos escuros.
Uma implementação para escurecimento que causa esmagamento inaceitável de preto deve implementar algoritmos de pontilhamento, que injetam ruído na imagem final para que os efeitos de faixas sejam reduzidos.
As implementações de HWC que não conseguem pontilhar a imagem no local apropriado no pipeline de cores devem solicitar que o SurfaceFlinger aplique escurecimento e pontilhamento na GPU.
As implementações também podem ajustar o valor de sdrHdrRatioMap
para limitar a quantidade de escurecimento para elementos SDR. Diminuir para níveis de brilho muito baixos requer o uso da GPU, o que melhora a qualidade da imagem, mas pode diminuir a vida útil da bateria.