このオーディオ関連の用語集には、広く使用されている一般的な用語と Android 固有の用語が含まれています。用語の正規の定義については、中央のAndroid プラットフォーム用語集を参照してください。
一般用語
一般的なオーディオ関連の用語には従来の意味があります。
デジタルオーディオ
デジタルオーディオ用語は、デジタル形式でエンコードされたオーディオ信号を使用したサウンドの処理に関連します。詳細については、デジタルオーディオを参照してください。
- AC3
- ドルビーによるオーディオコーデック。詳細については、ドルビーデジタルを参照してください。
- 音響
- デバイス上のトランスデューサー (スピーカー、マイクなど) の物理的配置が知覚されるオーディオ品質にどのように影響するかなど、音の機械的特性の研究。
- 減衰
- 信号レベルを下げるためにオーディオ信号に適用される 1.0 以下の乗算係数。ゲインと比較します。
- オーディオマニア
- 優れた音楽再生体験に関心があり、特に音質のために大幅なトレードオフ (費用、コンポーネントのサイズ、部屋のデザインなど) を厭わない人。詳細については、オーディオファイルを参照してください。
- AVB
- イーサネット経由でデジタル オーディオをリアルタイムに送信するための規格。詳細については、 「オーディオ ビデオ ブリッジング」を参照してください。
- サンプルあたりのビット数またはビット深度
- サンプルあたりの情報のビット数。
- チャネル
- オーディオ情報の単一ストリーム。通常は、録音または再生の 1 つの場所に対応します。
- ダウンミキシング
- ステレオからモノラルへ、または 5.1 からステレオへなど、チャンネル数を減らします。チャンネルのドロップ、チャンネルのミキシング、またはより高度な信号処理によって実現されます。減衰や制限を行わない単純なミキシングでは、オーバーフローやクリッピングが発生する可能性があります。アップミキシングと比較してください。
- DSD
- ダイレクトストリームデジタル。パルス密度変調に基づく独自のオーディオ エンコーディング。パルス符号変調 (PCM) は複数ビットの個々のオーディオ サンプルのシーケンスとして波形をエンコードしますが、DSD は (サンプルの概念なしで) 非常に高いサンプル レートで波形をビットのシーケンスとしてエンコードします。 PCM と DSD は両方とも、独立したシーケンスによって複数のチャンネルを表します。従来のデジタル信号処理 (DSP) アルゴリズムを DSD に適用するのは難しい場合があるため、DSD は処理のための内部表現としてではなく、コンテンツ配信に適しています。 DSD はスーパー オーディオ CD (SACD)と USB の DSD over PCM (DoP) で使用されます。詳細については、ダイレクト ストリーム デジタルを参照してください。
- アヒル
- 別のストリームがアクティブになったときに、ストリームの音量を一時的に下げます。たとえば、通知の受信時に音楽が再生されている場合、通知の再生中は音楽が一時停止します。ミュートと比較してください。
- FIFO
- 先入先出。データの先入れ先出しキューイングを実装するハードウェア モジュールまたはソフトウェア データ構造。オーディオ コンテキストでは、キューに格納されるデータは通常、オーディオ フレームです。 FIFO は循環バッファによって実装できます。
- フレーム
- ある時点での、チャネルごとに 1 つのサンプルのセット。
- バッファあたりのフレーム数
- あるモジュールから次のモジュールに一度に渡されるフレームの数。オーディオ HAL インターフェイスは、バッファあたりのフレームの概念を使用します。
- 得
- 信号レベルを上げるためにオーディオ信号に適用される 1.0 以上の乗算係数。減衰と比較してください。
- HDオーディオ
- 高品位オーディオ。高解像度オーディオの同義語 (ただし、Intel High Definition Audio とは異なります)。
- ヘッドフォン
- マイクのない、耳にフィットするスピーカー。ヘッドセットと比較してみます。
- ヘッドセット
- マイク付きヘッドフォン。ヘッドフォンと比較してください。
- Hz
- サンプルレートまたはフレームレートの単位。
- ハイレゾオーディオ
- CD (ステレオ 16 ビット PCM、44.1 kHz) よりも優れたビット深度とサンプル レートで、非可逆データ圧縮なしで表現します。 HDオーディオ相当。詳細については、ハイレゾオーディオを参照してください。
- インターリーブされた
- チャネル間でデータを交互に使用するマルチチャネル デジタル オーディオの表現。たとえば、インターリーブ形式で表現されるステレオ デジタル オーディオは、左、右、左、右などとなります。
- レイテンシ
- 信号がシステムを通過する際の時間遅延。
- 無損失の
- エンコードとデコードの間でビット精度を維持する可逆データ圧縮アルゴリズム。以前にエンコードされたデータをデコードした結果は元のデータと同等になります。ロスレス オーディオ コンテンツ配信形式の例には、 CD 、 WAV内の PCM、 FLAC などがあります。オーサリング プロセスにより、マスターのビット深度またはサンプル レートが低下する場合があります。マスターの解像度とビット精度を維持する配信フォーマットがハイレゾオーディオの対象となります。
- 損失のある
- エンコードとデコードにわたってメディアの最も重要な特徴を保持しようとする非可逆データ圧縮アルゴリズム。以前にエンコードされたデータをデコードした結果は、知覚的には元のデータと似ていますが、同一ではありません。非可逆オーディオ圧縮アルゴリズムの例には、MP3 や AAC などがあります。アナログ値は連続領域からのものであり、デジタル値は離散的であるため、ADC と DAC は振幅に関して損失の多い変換です。 「透明性」も参照してください。
- 単核症
- チャンネルは 1 つです。
- マルチチャンネル
- サラウンドサウンドを参照してください。厳密に言えば、ステレオは複数のチャネルであり、マルチチャネルとみなすことができます。ただし、このような使用法は混乱を招くため避けられます。
- ミュート
- 通常のボリュームコントロールとは別に、ボリュームを一時的に強制的にゼロにします。
- オーバーラン
- 提供されたデータを十分な時間内に受け入れられなかったために発生する可聴音の不具合。詳細については、 「バッファアンダーラン」を参照してください。アンダーランと比較してください。
- パンする
- ステレオまたはマルチチャンネルフィールド内の目的の位置に信号を送ります。
- PCM
- パルスコード変調。デジタル オーディオの最も一般的な低レベル エンコーディング。オーディオ信号は、サンプル レートと呼ばれる一定の間隔でサンプリングされ、ビット深度に応じて特定の範囲内の離散値に量子化されます。たとえば、16 ビット PCM の場合、サンプル値は -32768 から +32767 までの整数です。
- ランプ
- ボリュームやエフェクトの強さなど、特定のオーディオパラメータのレベルを徐々に増減します。音量ランプは通常、音楽を一時停止および再開するときに、聞こえにくい変化を避けるために適用されます。
- サンプル
- ある時点での単一チャンネルのオーディオ値を表す数値。
- サンプルレートまたはフレームレート
- 1 秒あたりのフレーム数。フレーム レートの方が正確ですが、従来はフレーム レートを意味するためにサンプル レートが使用されていました。
- 音波化
- タッチ音やキーボード音など、フィードバックや情報を表現するためのサウンドの使用。
- SPL
- 音圧レベル、音圧の相対的な測定値。
- ステレオ
- 2つのチャンネル。
- ステレオワイドニング
- ステレオ信号に適用され、より豊かで豊かなサウンドの別のステレオ信号を作成するエフェクト。このエフェクトは、アップミックスの一種であるモノラル信号にも適用できます。
- サラウンドサウンド
- ステレオの左右を超えて音の位置を知覚するリスナーの能力を高めるためのテクニック。
- 透明性
- 非可逆データ圧縮の理想的な結果。非可逆データ変換は、人間の被験者が知覚的に元のデータと区別できない場合、透過的です。詳細については、 「透明度」を参照してください。
- アンダーラン
- 必要なデータが十分な時間内に供給されなかったことによって発生する音の不具合。詳細については、 「バッファアンダーラン」を参照してください。オーバーランと比較してください。
- アップミキシング
- モノラルからステレオ、またはステレオからサラウンド サウンドなど、チャンネルの数を増やします。複製、パンニング、またはより高度な信号処理によって実現されます。ダウンミックスと比較してください。
- USAC
- 低ビットレート アプリケーション用のオーディオ コーデック。詳細については、 「統合音声および音声コーディング」を参照してください。
- バーチャライザー
- より多くのスピーカーをシミュレートしたり、音源に位置があるかのような錯覚を与えたりするなど、オーディオ チャネルを空間化しようとするエフェクト。
- 音量
- ラウドネス、オーディオ信号の主観的な強さ。
デバイス間の相互接続
デバイス間相互接続テクノロジは、デバイス間のオーディオおよびビデオ コンポーネントを接続し、外部コネクタで簡単に確認できます。 HAL 実装者とエンド ユーザーは、これらの用語を認識しておく必要があります。
- ブルートゥース
- 短距離無線技術。オーディオ関連のBluetooth プロファイルとBluetooth プロトコルの詳細については、音楽の場合はA2DP 、電話の場合はSCO 、およびオーディオ/ビデオ リモート コントロール プロファイル (AVRCP)を参照してください。
- ディスプレイポート
- Video Electronics Standards Association (VESA) によるデジタル ディスプレイ インターフェイス。
- ドングル
- ドングルは小さなガジェット、特に別のデバイスにぶら下げるものです。
- 火線
- IEEE 1394 を参照してください。
- HDMI
- 高品位マルチメディア インターフェイス。オーディオおよびビデオ データを転送するためのインターフェイス。モバイル デバイスの場合は、micro-HDMI (タイプ D) または MHL コネクタが使用されます。
- IEEE1394
- FireWire とも呼ばれるIEEE 1394 は、オーディオなどのリアルタイムの低遅延アプリケーションに使用されるシリアル バスです。
- インテル HDA
- Intel High Definition Audio (一般的な高品位オーディオまたは高解像度オーディオと混同しないでください)。フロントパネルコネクタの仕様。詳細については、インテル ハイ デフィニション オーディオを参照してください。
- インターフェース
- インターフェイスは、信号をある表現から別の表現に変換します。一般的なインターフェースには、USB オーディオ インターフェースや MIDI インターフェースなどがあります。
- ラインレベル
- ラインレベルは、トランスデューサーではなくオーディオコンポーネント間を通過するアナログオーディオ信号の強度です。
- MHL
- モバイル高解像度リンク。モバイル オーディオ/ビデオ インターフェイス。多くの場合、micro-USB コネクタ経由。
- 電話コネクタ
- デバイスを有線ヘッドフォン、ヘッドセット、またはラインレベルアンプに接続するミニまたはサブミニコンポーネント。
- スリムポート
- マイクロUSBからHDMIへのアダプター。
- S/PDIF
- Sony/Philips デジタル インターフェイス フォーマット。非圧縮 PCM および IEC 61937 の相互接続。詳細については、 「S/PDIF」を参照してください。 S/PDIF は、 AES3の消費者向けバージョンです。
- 落雷
- ハイエンド周辺機器との接続において USB や HDMI と競合するマルチメディア インターフェイス。詳細については、 「Thunderbolt」を参照してください。
- トスリンク
- TOSLINK は、 S/PDIFで使用される光オーディオ ケーブルです。
- USB
- ユニバーサル・シリアル・バス。詳細については、 「USB」を参照してください。
デバイス内相互接続
デバイス内相互接続テクノロジは、特定のデバイス内の内部オーディオ コンポーネントを接続しますが、デバイスを分解しないと見ることはできません。 HAL 実装者はこれらを認識する必要がある場合がありますが、エンド ユーザーは認識する必要はありません。デバイス内相互接続の詳細については、次の記事を参照してください。
ALSA システム オン チップ (ASoC)では、これらは総称してデジタル オーディオ インターフェイス(DAI) と呼ばれます。
オーディオ信号パス
オーディオ信号パスの用語は、オーディオ データがアプリケーションからトランスデューサまで、またはその逆にたどる信号パスに関連します。
- ADC
- アナログデジタルコンバーター。アナログ信号 (時間と振幅が連続) をデジタル信号 (時間と振幅が離散) に変換するモジュール。概念的には、ADC は周期的なサンプル アンド ホールドとそれに続く量子化器で構成されますが、そのように実装する必要はありません。通常、ADC の前にはローパス フィルターが配置され、目的のサンプル レートでは表現できない高周波成分が除去されます。詳細については、 「アナログ - デジタル コンバータ」を参照してください。
- AP
- アプリケーションプロセッサ。モバイルデバイス上のメインの汎用コンピュータ。
- コーデック
- コーダーデコーダー。オーディオ信号をある表現から別の表現にエンコードおよび/またはデコードするモジュール (通常はアナログから PCM、または PCM からアナログ)。厳密に言えば、コーデックはエンコードとデコードの両方を行うモジュール用に予約されていますが、どちらか一方のみを指すために大まかに使用することもできます。詳細については、 「オーディオ コーデック」を参照してください。
- DAC
- デジタル/アナログコンバーター。デジタル信号 (時間と振幅が離散) をアナログ信号 (時間と振幅が連続) に変換するモジュール。多くの場合、その後にローパス フィルターが続き、デジタル量子化によって導入された高周波成分が除去されます。詳細については、 「デジタル - アナログ コンバータ」を参照してください。
- DSP
- デジタルシグナルプロセッサ。オプションのコンポーネントは通常、アプリケーション プロセッサの後 (出力の場合)、またはアプリケーション プロセッサの前 (入力の場合) に配置されます。主な目的は、アプリケーション プロセッサの負荷を軽減し、より低い電力コストで信号処理機能を提供することです。
- PDM
- パルス密度変調。アナログ信号をデジタル信号で表すために使用される変調形式。1 対 0 の相対密度が信号レベルを示します。デジタル - アナログ コンバーターで一般的に使用されます。詳細については、 「パルス密度変調」を参照してください。
- PWM
- パルス幅変調。アナログ信号をデジタル信号で表すために使用される変調形式。デジタル パルスの相対的な幅が信号レベルを示します。アナログ - デジタル コンバーターで一般的に使用されます。詳細については、 「パルス幅変調」を参照してください。
- トランスデューサー
- 現実世界の物理量の変化を電気信号に変換します。オーディオでは、物理量は音圧であり、トランスデューサーはスピーカーとマイクです。詳細については、 「トランスデューサ」を参照してください。
サンプルレート変換
サンプル レート変換用語は、あるサンプリング レートから別のサンプリング レートに変換するプロセスに関連します。
- ダウンサンプル
- リサンプル。シンク サンプル レート < ソース サンプル レート。
- ナイキスト周波数
- 特定のサンプル レートの 1/2 で離散化された信号によって表現できる最大周波数成分。たとえば、人間の可聴範囲は約 20 kHz まで広がるため、その範囲を表すにはデジタル オーディオ信号のサンプル レートが少なくとも 40 kHz である必要があります。実際には、44.1 kHz と 48 kHz のサンプル レートが一般的に使用され、ナイキスト周波数はそれぞれ 22.05 kHz と 24 kHz になります。詳細については、ナイキスト周波数と可聴範囲を参照してください。
- リサンプラー
- サンプルレートコンバーターの同義語。
- リサンプリング
- サンプルレートを変換するプロセス。
- サンプルレートコンバータ
- リサンプリングするモジュール。
- シンク
- リサンプラーの出力。
- ソース
- リサンプラーへの入力。
- アップサンプル
- リサンプル。シンク サンプル レート > ソース サンプル レート。
電話
- AEC
- 音響エコー キャンセレーションは、信号からのエコーを低減する手段です。詳細については、 「エコーの抑制とキャンセル」を参照してください。
- ANC
- アクティブ ノイズ コントロールは、不要な二次信号の反転をアクティブに追加することにより、一次信号の品質を向上させる手段です。詳細については、 「アクティブノイズ制御」を参照してください。
- ダイヤラ
- テレフォニー用のユーザー インターフェイスを提供するアプリ。
- HCO
- ヒアリング キャリーオーバーは、メッセージがテキストとして送信され、音声として受信される TTY モードです。
- サイドトーン
- ローカルマイクからローカルイヤホンへの可聴フィードバック。詳細については、 「側音」を参照してください。
- TDD
- 聴覚障害者用電気通信装置は、聴覚または言語に障害のある人のための特定の種類のテレタイプライター (TTY) です。
- TTY
- テレタイプライター。多くの場合、TDD と同じ意味で使用されます。
- UE
- ユーザーの機器。消費者向けの電話デバイス。
- UMTS
- ユニバーサル移動体通信システム。モバイルセルラーシステムの一種。
- VCO
- 音声キャリーオーバーは、メッセージが音声として送信され、テキストとして受信される TTY モードです。
Android 固有の用語
Android 固有の用語には、Android オーディオ フレームワークでのみ使用される用語と、Android 内で特別な意味を持つ一般的な用語が含まれます。
- ALSA
- 高度な Linux サウンド アーキテクチャ。他のシステムにも影響を与えた Linux 用のオーディオ フレームワーク。一般的な定義については、 「ALSA」を参照してください。 Android では、ALSA はユーザー モード API ではなく、カーネル オーディオ フレームワークとドライバーを指します。 tinyalsaも参照してください。
- オーディオ装置
- HAL 実装によってサポートされるオーディオ I/O エンドポイント。
- オーディオエフェクト
- 出力 (後処理) エフェクトと入力 (前処理) エフェクトの API および実装フレームワーク。 API はandroid.media.audiofx.AudioEffectで定義されています。
- オーディオフリンガー
- Android サウンドサーバーの実装。 AudioFlinger はメディアサーバー プロセス内で実行されます。一般的な定義については、 「サウンド サーバー」を参照してください。
- オーディオフォーカス
- 複数の独立したアプリ間でのオーディオ インタラクションを管理するための API のセット。詳細については、 「オーディオ フォーカスの管理」と、 android.media.AudioManagerのフォーカス関連のメソッドと定数を参照してください。
- オーディオミキサー
- 複数のトラックを結合し、減衰 (ボリューム) とエフェクトを適用する AudioFlinger のモジュール。一般的な定義については、 「オーディオ ミキシング (録音された音楽)」を参照してください (システム内のソフトウェア モジュールではなく、ハードウェア デバイスまたはソフトウェア アプリケーションとしてのミキサーについて説明します)。
- オーディオポリシー
- 新しい I/O ストリームのオープン、変更後の再ルーティング、ストリーム ボリュームの管理など、最初にポリシーを決定する必要があるすべてのアクションを担当するサービス。
- オーディオレコード
- マイクなどのオーディオ入力デバイスからデータを受信するためのプライマリ低レベル クライアント API。通常、データは PCM 形式です。 API はandroid.media.AudioRecordで定義されています。
- オーディオリサンプラー
- サンプルレート変換を担当する AudioFlinger のモジュール。
- 音源
- オーディオ入力をキャプチャするための望ましい使用例を示す定数の列挙。詳細については、音源を参照してください。 API レベル 21 以降では、オーディオ属性が優先されます。
- オーディオトラック
- スピーカーなどのオーディオ出力デバイスにデータを送信するためのプライマリ低レベル クライアント API。通常、データは PCM 形式です。 API はandroid.media.AudioTrackで定義されています。
- audio_utils
- PCM フォーマット変換、WAV ファイル I/O、ノンブロッキング FIFOなどの機能を備えたオーディオ ユーティリティ ライブラリ。Android プラットフォームからはほとんど独立しています。
- クライアント
- 通常はアプリケーションまたはアプリクライアントです。ただし、AudioFlinger クライアントは、MediaPlayer オブジェクトによってデコードされたメディアを再生するときなど、メディアサーバー システム プロセス内で実行されるスレッドになる可能性があります。
- ハル
- ハードウェア抽象化レイヤー。 HAL は Android の総称です。オーディオでは、AudioFlinger と C API (C++ libaudio を置き換える) を備えたカーネル デバイス ドライバーの間の層です。
- ファストキャプチャ
- AudioFlinger 内のスレッド。オーディオ データを低レイテンシの高速トラックに送信し、レイテンシを低減するように構成されている場合に入力デバイスを駆動します。
- ファストミキサー
- AudioFlinger 内のスレッド。低レイテンシの高速トラックからオーディオ データを受信してミキシングし、レイテンシを低減するように構成されている場合にプライマリ出力デバイスを駆動します。
- ファストトラック
- AudioTrack または AudioRecord クライアント。遅延は低くなりますが、一部のデバイスとルートでは機能が少なくなります。
- メディアプレーヤー
- AudioTrack よりも高レベルのクライアント API。エンコードされたコンテンツ、またはマルチメディア オーディオおよびビデオ トラックを含むコンテンツを再生します。
- メディア.ログ
- AudioFlinger デバッグ機能はカスタム ビルドでのみ利用可能です。オーディオ イベントを循環バッファに記録するために使用され、必要に応じて遡ってダンプできます。
- メディアサーバー
- AudioFlinger などのメディア関連サービスを含む Android システム プロセス。
- NBAIO
- ノンブロッキングオーディオ入出力。 AudioFlinger ポートの抽象化。 NBAIO API の一部の実装ではブロッキングがサポートされているため、この用語は誤解を招く可能性があります。 NBAIO の主要な実装は、さまざまなタイプのパイプに対応しています。
- 通常のミキサー
- ほとんどのフル機能の AudioTrack クライアントにサービスを提供する AudioFlinger 内のスレッド。出力デバイスを直接駆動するか、そのサブミックスをパイプ経由で FastMixer に送ります。
- OpenSL ES
- Khronos Groupによるオーディオ API 標準。 API レベル 9 以降の Android バージョンは、 OpenSL ES 1.0.1のサブセットに基づくネイティブ オーディオ API をサポートしています。
- プロオーディオ
- 機能フラグ
android.hardware.audio.pro
の略称。要件は、Android CDD のセクション5.10 プロフェッショナル オーディオに記載されています。機能android.hardware.audio.pro
の「プロ」は、対象ユーザーではなく、予測可能なリアルタイム パフォーマンスのレベルを指します。 - リアルタイム (名詞)、リアルタイム (形容詞)
リアルタイム コンピューティングシステムは、必要な制限時間内に関連イベントに応答することを保証します。リアルタイム コンピューティングのデバイス実装サポートは、上記の
android.hardware.audio.pro
機能の要件を満たすために必要な前提条件ですが、十分ではありません。リアルタイム パフォーマンスは、ゲーム、グラフィックス、カメラ、ビデオ、センサー処理、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR) など、オーディオ以外の他の分野にもメリットをもたらします。
- サイレントモード
- メディア再生 (音楽、ビデオ、ゲーム) やアラームに影響を与えることなく、電話の着信音や通知をミュートするユーザー設定可能な機能。
- サウンドプール
- AudioTrack よりも高レベルのクライアント API。サンプリングされたオーディオ クリップを再生します。 UI フィードバック、ゲーム サウンドなどをトリガーするのに役立ちます。API はandroid.media.SoundPoolで定義されます。
- 舞台負け
- 「メディア」を参照してください。
- ステートキュー
- スレッド間の状態の同期を担当する AudioFlinger 内のモジュール。 NBAIO はデータの受け渡しに使用されますが、StateQueue は制御情報の受け渡しに使用されます。
- 戦略
- 同様の動作を持つストリーム タイプのグループ。オーディオ ポリシー サービスによって使用されます。
- ストリームタイプ
- オーディオ出力の使用例を表す列挙体。オーディオ ポリシーの実装では、ストリーム タイプと他のパラメータを使用して、音量とルーティングの決定を行います。ストリーム タイプのリストについては、 「 android.media.AudioManager 」を参照してください。
- ティーシンク
- 「オーディオのデバッグ」を参照してください。
- ティナルサ
- BSD ライセンスを備えた ALSA カーネル上の小規模なユーザーモード API。 HAL の実装に推奨されます。
- トーンジェネレーター
- AudioTrack よりも高レベルのクライアント API。デュアルトーン多重周波数 (DTMF) 信号を再生します。詳細については、デュアルトーンマルチ周波数シグナリングとandroid.media.ToneGeneratorの API 定義を参照してください。
- 追跡
- オーディオストリーム。 AudioTrack または AudioRecord API によって制御されます。
- 音量減衰曲線
- 一般的なボリューム インデックスから特定の出力の特定の減衰係数へのデバイス固有のマッピング。
- ボリュームインデックス
- ストリームの必要な相対量を表す単位のない整数。 android.media.AudioManagerのボリューム関連 API は、絶対的な減衰係数ではなくボリューム インデックスで動作します。