การใช้ Haptics

โดยทั่วไปผู้ผลิตอุปกรณ์จะถือว่าเป็นเจ้าของทรัพย์สินส่วนตัวที่สร้างขึ้นสำหรับแต่ละอุปกรณ์ เช่นความพยายามของพวกเขาวิศวกรรมมักจะมุ่งเน้นไปที่พื้นฐานต่ออุปกรณ์; แทบไม่ต้องใช้ความพยายามเลยในการทำให้อุปกรณ์อื่นๆ ในระบบนิเวศมีความสอดคล้องกัน

ในทางตรงกันข้ามโดยตรงนักพัฒนามุ่งมั่นที่จะสร้างปพลิเคชันที่ทำงานบนโทรศัพท์ Android ทั้งหมดในระบบนิเวศโดยไม่คำนึงถึงข้อกำหนดทางเทคนิคของอุปกรณ์แต่ละ ความแตกต่างในแนวทางนี้อาจทำให้เกิดปัญหาการแตกแฟรกเมนต์ ตัวอย่างเช่น ความสามารถของฮาร์ดแวร์ของโทรศัพท์บางรุ่นไม่ตรงกับความคาดหวังที่กำหนดโดยนักพัฒนาแอป ดังนั้นหากแฮปติค APIs ทำงานบนโทรศัพท์ Android บางรุ่นแต่ใช้ไม่ได้กับโทรศัพท์รุ่นอื่น ผลลัพธ์ก็คือระบบนิเวศที่ไม่สอดคล้องกัน นี่คือเหตุผลที่การกำหนดค่าฮาร์ดแวร์ที่มีบทบาทสำคัญในการสร้างความมั่นใจว่าผู้ผลิตสามารถใช้ APIs Android haptics บนอุปกรณ์ทุก

หน้านี้แสดงรายการตรวจสอบทีละขั้นตอนเพื่อตั้งค่าการปฏิบัติตามข้อกำหนดของฮาร์ดแวร์เพื่อการใช้งาน Android haptics API ได้ดีที่สุด

รูปด้านล่างแสดงให้เห็นถึงการสร้างความรู้ทั่วไประหว่างผู้ผลิตอุปกรณ์และนักพัฒนา ซึ่งเป็นขั้นตอนสำคัญในการสร้างระบบนิเวศที่เหนียวแน่น

ไดอะแกรมของกรณีการใช้งานแบบแฮบติคสำหรับนักพัฒนาแอปและผู้ผลิตอุปกรณ์

ความรู้เกี่ยวกับรูปที่ 1 อาคารระหว่างผู้ผลิตอุปกรณ์และนักพัฒนา

รายการตรวจสอบการใช้งาน Haptics

  1. ใช้ค่าคงที่

    • รายการค่าคงที่ที่จะใช้แฮปติก
  2. จับคู่ค่าคงที่ระหว่าง HAL และ API

  3. ประเมินฮาร์ดแวร์

    • คำแนะนำเกี่ยวกับเอฟเฟกต์สัมผัสเป้าหมาย ใช้คำแนะนำเหล่านี้เพื่อตรวจสอบฮาร์ดแวร์ของคุณอย่างรวดเร็ว

เราจะสำรวจแต่ละขั้นตอนเหล่านี้โดยละเอียดยิ่งขึ้นด้านล่าง

ขั้นตอนที่ 1: ใช้ค่าคงที่

ทำการตรวจสอบเหล่านี้เพื่อพิจารณาว่าอุปกรณ์ของคุณตรงตามข้อกำหนดขั้นต่ำในการติดตั้งระบบแฮปติกหรือไม่

ผังงานของกระบวนการใช้งานแฮบติค

ผลกระทบรูปที่ 2 การดำเนินการ

ผังงานของขั้นตอนสำหรับการดำเนินการเบื้องต้น

วิทยาการรูปที่ 3 การดำเนินการ

ตรวจสอบสถานะการใช้งานของค่าคงที่แบบสัมผัสต่อไปนี้

ค่าคงที่แบบสัมผัส สถานที่และบทสรุป
EFFECT_TICK , EFFECT_CLICK , EFFECT_HEAVY_CLICK , EFFECT_DOUBLE_CLICK VibrationEffect ระดับ
คงสัมผัสใน VibrationEffect ไม่รวมถึงความคิดของเหตุการณ์การป้อนข้อมูลใด ๆ และไม่มีองค์ประกอบ UI ค่าคงที่รวมถึงความคิดของระดับพลังงานแทนเช่น EFFECT_CLICK และ EFFECT_HEAVY_CLICK ซึ่งเรียกว่าโดย createPredefined()
PRIMITIVE_TICK , PRIMITIVE_CLICK , PRIMITIVE_LOW_TICK> , PRIMITIVE_SLOW_RISE , PRIMITIVE_QUICK_RISE , PRIMITIVE_QUICK_FALL , PRIMITIVE_SPIN , PRIMITIVE_THUD VibrationEffect.Composition ระดับ
คงสัมผัสใน VibrationEffect.Composition ได้รับอนุญาตให้มีความเข้มปรับขนาดได้ซึ่งเรียกว่าโดย addPrimitive(int primitiveId, float scale, int delay)

การสั่นสะเทือนทางเลือกที่อธิบายไว้ด้านล่างจะได้รับการดำเนินการเกี่ยวกับอุปกรณ์ที่ไม่ใช้ VibrationEffect ค่าคงที่ ขอแนะนำให้อัปเดตการกำหนดค่าเหล่านี้เพื่อให้ทำงานได้ดีที่สุดบนอุปกรณ์ดังกล่าว

  1. EFFECT_CLICK

    การสั่นสะเทือนที่สร้างขึ้นด้วยรูปแบบของคลื่น VibrationEffect.createWaveform และการกำหนดเวลาที่กำหนดค่าที่ frameworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_virtualKeyVibePattern

  2. EFFECT_HEAVY_CLICK

    การสั่นสะเทือนที่สร้างขึ้นด้วยรูปแบบของคลื่น VibrationEffect.createWaveform และการกำหนดเวลาที่กำหนดค่าที่ frameworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_longPressVibePattern

  3. EFFECT_DOUBLE_CLICK

    รูปแบบของคลื่นการสั่นสะเทือนที่สร้างขึ้นด้วย VibrationEffect.createWaveform และการกำหนดเวลา (0, 30, 100, 30)

  4. EFFECT_TICK

    การสั่นสะเทือนที่สร้างขึ้นด้วยรูปแบบของคลื่น VibrationEffect.createWaveform และการกำหนดเวลาที่กำหนดค่าที่ frameworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_clockTickVibePattern

ผังขั้นตอนสำหรับการทดสอบการตอบสนองแบบสัมผัส

ค่าคงที่ข้อเสนอแนะรูปที่ 4 การดำเนินการ

ตรวจสอบสถานะของค่าคงที่คำติชมสาธารณะต่อไปนี้

ค่าคงที่แบบสัมผัส สถานที่และบทสรุป

CLOCK_TICK , CONTEXT_CLICK , KEYBOARD_PRESS , KEYBOARD_RELEASE , KEYBOARD_TAP , LONG_PRESS , TEXT_HANDLE_MOVE , VIRTUAL_KEY , VIRTUAL_KEY_RELEASE , CONFIRM , REJECT , GESTURE_START , GESTURE_END

HapticFeedbackConstants ระดับ
คงสัมผัสใน HapticFeedbackConstants ช่วยเหลือกิจกรรมของท่านด้วยองค์ประกอบ UI บางอย่างเช่น KEYBOARD_PRESS และ KEYBOARD_RELEASE ซึ่งเรียกว่าโดย performHapticFeedback()

ขั้นตอนที่ 2: จับคู่ค่าคงที่ระหว่าง HAL และ API

ขั้นตอนที่ 2 นำเสนอการแมปที่แนะนำระหว่างค่าคงที่ HAL สาธารณะและค่าคงที่ API หากฮาร์ดแวร์ที่ประเมินในขั้นตอนที่ 1 ไม่ได้ใช้ค่าคงที่ HAL ควรใช้ขั้นตอนที่ 2 เพื่ออัปเดตรูปแบบทางเลือกที่อธิบายไว้ในขั้นตอนที่ 1 เพื่อสร้างเอาต์พุตที่คล้ายกัน การทำแผนที่ได้รับความช่วยเหลือจากโมเดลเริ่มต้นสองแบบที่แตกต่างกัน

  • รูปแบบไม่ต่อเนื่อง (แบบง่าย)

    • แอมพลิจูดเป็นตัวแปรสำคัญของโมเดลนี้ แต่ละเอนทิตีใน HAL แสดงถึงแอมพลิจูดของแฮปติกที่แตกต่างกัน
    • โมเดลนี้เป็นข้อกำหนดขั้นต่ำที่จำเป็นในการใช้งาน UX แบบสัมผัสพื้นฐาน
    • UX แบบสัมผัสขั้นสูงต้องใช้ฮาร์ดแวร์ขั้นสูงและโมเดลขั้นสูง (รุ่นต่อเนื่อง)
  • รูปแบบต่อเนื่อง (ขั้นสูง)

    • พื้นผิวและแอมพลิจูดเป็นตัวแปรสำคัญของโมเดลนี้ แต่ละเอนทิตีใน HAL แสดงถึงพื้นผิวสัมผัสที่แตกต่างกัน ความกว้างของแต่ละ HAL นิติบุคคลที่ถูกควบคุมโดยปัจจัยขนาด ( S )
    • รุ่นนี้ต้องใช้ฮาร์ดแวร์ขั้นสูง หาก OEMs ต้องการใช้ UX สัมผัสขั้นสูงที่มี VibrationEffect.Composition (สำหรับการใช้งานที่ดีที่สุดของ APIs haptics ล่าสุด), การใช้ฮาร์ดแวร์ของตนโดยใช้รูปแบบนี้ขอแนะนำ

รุ่นแยก

แนะนำให้ทำการแมปค่าคงที่สาธารณะทั้งหมดที่ระบุใน API กับค่าคงที่ HAL ที่เหมาะสม ในการเริ่มต้นกระบวนการนี้ ให้ค้นหาว่าอุปกรณ์สามารถกำหนดรูปคลื่นแบบแฮบติคที่มีแอมพลิจูดแบบไม่ต่อเนื่องได้กี่รูปใน HAL คำถามเฉพาะโครงสร้างรอบว่าแนวความคิดลักษณะเช่นนี้: วิธีการหลายผลกระทบสัมผัสเดียวกับแรงกระตุ้นที่มนุษย์เข้าใจความแตกต่างของความกว้างสามารถกำหนดในโทรศัพท์ของฉัน คำตอบสำหรับคำถามนี้จะกำหนดการทำแผนที่

การกำหนดค่าคงที่ HAL เป็นกระบวนการที่ขึ้นกับฮาร์ดแวร์ ตัวอย่างเช่น โทรศัพท์ระดับเริ่มต้นอาจมีเพียงความสามารถของฮาร์ดแวร์ในการสร้างรูปคลื่นแฮบติคเดียวเท่านั้น อุปกรณ์ที่มีส่วนประกอบฮาร์ดแวร์ขั้นสูงจะสร้างระดับแอมพลิจูดที่ไม่ต่อเนื่องได้หลากหลายขึ้น และสามารถกำหนดรูปคลื่นแฮปติกได้หลายแบบใน HAL การแมปค่าคงที่ HAL-API ใช้ค่าคงที่ HAL (โดยใช้แอมพลิจูดกลางเป็นเส้นฐาน) จากนั้นจึงจัดเรียงเอฟเฟกต์ที่แข็งแกร่งกว่าหรืออ่อนกว่าจากที่นั่น

ไดอะแกรมของช่วงค่าคงที่ HAL และแอมพลิจูดป้อนกลับ

ช่วงคงรูปที่ 5 HAL โดยกว้าง

เมื่อกำหนดจำนวนค่าคงที่ HAL ที่มีแอมพลิจูดแบบไม่ต่อเนื่อง ถึงเวลาที่จะจับคู่ค่าคงที่ HAL และ API ด้วยจำนวนค่าคงที่ HAL กระบวนการทำแผนที่นี้สามารถแบ่งกลุ่มค่าคงที่ API ของแรงกระตุ้นเดียวออกเป็นระดับแอมพลิจูดสูงสุดสามกลุ่ม วิธีแบ่งกลุ่มค่าคงที่ API ขึ้นอยู่กับหลักการ UX สำหรับเหตุการณ์อินพุตที่มาพร้อมกับ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมโปรดดูที่ สัมผัสเสมือน UX ออกแบบ

โมเดลแบบไม่ต่อเนื่องสำหรับการแมปค่าคงที่ HAL-API

รูปที่ 6 HAL-API การทำแผนที่อย่างต่อเนื่อง: รูปแบบไม่ต่อเนื่อง

หากอุปกรณ์ของคุณรองรับค่าคงที่ HAL เพียงสองค่าที่มีแอมพลิจูดแบบไม่ต่อเนื่อง ให้พิจารณารวมค่าคงที่ HAL ระดับกลางและระดับสูง ตัวอย่างของความคิดนี้ในทางปฏิบัติจะมีการทำแผนที่ EFFECT_CLICK และ EFFECT_HEAVY_CLICK เพื่อคง HAL เดียวกันซึ่งจะมีความกว้างขนาดกลางระดับ HAL คงที่ หากอุปกรณ์ของคุณสนับสนุนเพียงหนึ่งคง HAL ที่มีความกว้างไม่ต่อเนื่องพิจารณาการรวมทั้งสามระดับเป็นหนึ่ง

รุ่นต่อเนื่อง

สามารถใช้โมเดลต่อเนื่องที่มีความสามารถในการขยายขนาดแอมพลิจูดเพื่อกำหนดค่าคงที่ HAL ได้ ปัจจัยขนาด ( S ) สามารถนำไปใช้คง HAL (ตัวอย่างเช่น, HAL_H0 , HAL_H1 ) ในการผลิตปรับขนาด HAL ( HAL_H0 x S ) ในกรณีนี้ HAL ปรับขนาดเป็นแมปในการกำหนดค่าคงที่ API ( HAL_H0 x S1 = H0S1 = EFFECT_TICK ) ดังแสดงในรูปที่ 7 โดยใช้การปรับขยายความกว้างของรูปแบบต่อเนื่องอุปกรณ์ที่สามารถจัดเก็บจำนวนเล็ก ๆ ของค่าคงที่ฮัลที่มีพื้นผิวที่โดดเด่น และเพิ่มรูปแบบกว้างโดยการปรับปัจจัยขนาด ( S ) ผู้ผลิตอุปกรณ์สามารถกำหนดจำนวนค่าคงที่ HAL ตามจำนวนพื้นผิวสัมผัสต่างๆ ที่ต้องการให้

ช่วงค่าคงที่ HAL ตามพื้นผิวและแอมพลิจูด

รูปที่ 7 HAL ช่วงอย่างต่อเนื่องโดยเนื้อ (HAL_H0) และขนาดความกว้าง (S)

โมเดลต่อเนื่องสำหรับการแมปค่าคงที่ HAL-API

รูปที่ 8 HAL-API การทำแผนที่อย่างต่อเนื่อง: รูปแบบต่อเนื่อง

ในรูปแบบต่อเนื่องคง HAL ที่แตกต่างกันเป็นตัวแทนของพื้นผิวสัมผัสที่แตกต่างกันมากกว่าช่วงกว้างของคลื่นที่แตกต่างกัน ปัจจัยขนาด ( S ) สามารถกำหนดค่าความกว้าง อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการรับรู้ของพื้นผิว (เช่น ความคมชัด) เกี่ยวข้องกับการรับรู้ของระยะเวลาและแอมพลิจูด ขอแนะนำให้รวมพื้นผิวและปัจจัยมาตราส่วน (ในกระบวนการออกแบบการทำแผนที่ HAL-API)

รูปที่ 7 แสดงการทำแผนที่คงที่โดยเพิ่มความผันแปรจากค่าคงที่ HAL หนึ่งค่าไปเป็นค่าคงที่ API จำนวนมากพร้อมความสามารถในการขยายขนาดแอมพลิจูด

การเปลี่ยนแปลงที่เพิ่มขึ้น 1

การเปลี่ยนแปลงที่เพิ่มขึ้น2

รูปที่ 9 การเพิ่มรูปแบบที่มีความยืดหยุ่นกว้าง

หมายเหตุ: ตัวเลขข้างต้นแสดงให้เห็นถึงกรณีเฉพาะของการทำแผนที่อย่างต่อเนื่องดังนั้นการตั้งชื่อเป็นเพียงสมมติฐาน การดำเนินการตามขั้นตอนนี้จะไม่ซ้ำกันสำหรับผู้ผลิตอุปกรณ์แต่ละราย

สำหรับทุกค่าคงที่ API ที่ปรับขนาดได้เช่น PRIMITIVE_TICK และ PRIMITIVE_CLICK ใน VibrationEffect.Composition ระดับพลังงานของ API คงขึ้นอยู่กับ float scale paramater เมื่อ API คงมีการประกาศผ่าน addPrimitive(int primitiveID, float scale, int delay) PRIMITIVE_TICK และ PRIMITIVE_CLICK สามารถออกแบบให้มีความแตกต่างที่ชัดเจนโดยใช้ค่าคงที่ HAL ที่แตกต่างกัน วิธีการนี้ขอแนะนำถ้าคุณต้องการที่จะเพิ่มรูปแบบเนื้อ

ขั้นตอนที่ 3: ประเมินฮาร์ดแวร์

การประเมินฮาร์ดแวร์เกี่ยวข้องกับการกำหนดเอฟเฟกต์แบบสัมผัสสามแบบ มีป้ายกำกับว่าเอฟเฟกต์ 1, 2 และ 3 สำหรับการประเมินเฉพาะนี้

ผลกระทบ 1: ค่าคงที่แบบสัมผัสสั้นที่กำหนดไว้ล่วงหน้า

VibrationEffect.EFFECT_CLICK คงเป็นผลพื้นฐานหรือส่วนร่วมในการทำแผนที่ระบบ HAL-API ที่ระบุไว้ในขั้นตอนที่ 2 มันเป็นแมปที่มีผลใช้มากที่สุด HapticFeedbackConstants.KEYBOARD_PRESS การประเมินผลกระทบนี้จะช่วยให้ตรวจสอบความพร้อมของอุปกรณ์เป้าหมายของคุณสำหรับ haptics ชัดเจน

เอฟเฟกต์ 2: เอฟเฟกต์สัมผัสแบบกำหนดเองแบบสั้น

VibrationEffect.createOneShot(20,255) คงเป็นผลกระทบสัมผัสที่กำหนดเอง สำหรับอิมพัลส์แบบกำหนดเองแบบสั้นแบบเดี่ยว 20 มิลลิวินาทีคือขีดจำกัดสูงสุดที่แนะนำในการกำหนดระยะเวลา แรงกระตุ้นเดียวนานกว่า 20 มิลลิวินาทีไม่แนะนำเพราะเห็นว่าเป็นการ สั่นสะเทือนทีวีที่น่าสนใจ

รูปคลื่นของเอฟเฟกต์สัมผัสแบบกำหนดเองสั้น ๆ

รูปที่ 10 สั้นผลกระทบสัมผัสที่กำหนดเอง

เอฟเฟกต์ 3: เอฟเฟกต์สัมผัสแบบกำหนดเองแบบยาวพร้อมความแปรผันของแอมพลิจูด

VibrationEffect.createWaveform(timings[], amplitudes[], int repeat) คงเป็นผลกระทบที่กำหนดเองยาวกับรูปแบบกว้าง ความสามารถในการผลิตช่วงกว้างของคลื่นที่แตกต่างกันสำหรับผลกระทบสัมผัสที่กำหนดเองเป็นหนึ่งในตัวชี้วัดในการประเมินความสามารถของอุปกรณ์สำหรับ haptics ที่อุดมไปด้วย แนะนำ timings [] และ amplitudes [] มี {500, 500} และ {128, 255} ตามลำดับซึ่งนำเสนอแนวโน้มเพิ่มขึ้นของความกว้างตั้งแต่ 50% ถึง 100% ด้วย 500 มิลลิวินาทีอัตราการสุ่มตัวอย่าง

รูปคลื่นเอฟเฟกต์สัมผัสพร้อมความแปรผันของแอมพลิจูด

รูปที่ 11 ยาวผลกระทบสัมผัสที่กำหนดเองด้วยรูปแบบกว้าง

ในการตรวจสอบความสามารถของฮาร์ดแวร์ของการควบคุมความกว้างสำหรับ Effect 3 ใช้ Vibrator.hasAmplitudeControl() วิธีการ ผลที่ตามมาจะเป็นมี true ในการดำเนินการ VibrationEffect.createWaveform ที่แตกต่างกับความกว้างตามที่ตั้งใจไว้

ผังงานของการประเมินผลกระทบแบบอัตนัย

รูปที่ 12 การประเมินเรื่องของผลกระทบสัมผัสที่ 1, 2 และ 3

ดำเนินการประเมินอัตนัย

สำหรับการตรวจสอบความสอดคล้องกันอย่างรวดเร็ว ให้ทำการประเมินตามอัตนัยก่อน เป้าหมายของการประเมินตามอัตวิสัยคือการสังเกตแอมพลิจูดของเอฟเฟกต์สัมผัสเพื่อพิจารณาว่าอุปกรณ์สามารถสร้างแฮบติคด้วยแอมพลิจูดที่มนุษย์รับรู้ได้หรือไม่

คำถามเฉพาะโครงสร้างรอบความคิดนี้มีลักษณะเช่นนี้สามารถผลิตอุปกรณ์ได้อย่างง่ายดายผลกระทบสัมผัสสำเหนียกให้กับผู้ใช้ตามที่คาดไว้? ตอบคำถามนี้จะช่วยให้คุณหลีกเลี่ยง haptics ล้มเหลวรวมทั้ง haptics มองไม่เห็นว่าผู้ใช้ไม่สามารถรู้สึกหรือ haptics ที่ไม่ได้ตั้งใจที่รูปคลื่นไม่ได้ผลิตรูปแบบตามที่ตั้งใจไว้