오디오 용어

이 오디오 관련 용어집에는 널리 사용되는 일반 용어와 Android 관련 용어가 포함되어 있습니다. 용어의 정식 정의는 중앙 Android 플랫폼 용어집 을 참조하세요.

일반 용어

일반 오디오 관련 용어는 일반적인 의미를 갖습니다.

디지털 오디오

디지털 오디오 용어는 디지털 형식으로 인코딩된 오디오 신호를 사용하여 사운드를 처리하는 것과 관련이 있습니다. 자세한 내용은 디지털 오디오 를 참조하십시오.

AC3
Dolby의 오디오 코덱입니다. 자세한 내용은 돌비 디지털 을 참조하십시오.
음향학
장치의 트랜스듀서(스피커, 마이크 등)의 물리적 배치가 인지된 오디오 품질에 미치는 영향과 같은 소리의 기계적 특성에 대한 연구입니다.
감쇠
신호 레벨을 낮추기 위해 오디오 신호에 적용되는 1.0 이하의 곱셈 계수. 이득 과 비교하십시오.
오디오 애호가
우수한 음악 재생 경험에 관심이 있는 사람, 특히 음질을 위해 상당한 타협(비용, 구성 요소 크기, 실내 디자인 등)을 할 의향이 있는 사람. 자세한 내용은 오디오 애호가 를 참조하십시오.
AVB
이더넷을 통한 디지털 오디오의 실시간 전송을 위한 표준입니다. 자세한 내용은 오디오 비디오 브리징 을 참조하십시오.
샘플당 비트 또는 비트 심도
샘플당 정보 비트 수.
채널
일반적으로 하나의 녹음 또는 재생 위치에 해당하는 오디오 정보의 단일 스트림입니다.
다운믹싱
스테레오에서 모노로 또는 5.1에서 스테레오로 채널 수를 줄입니다. 채널 삭제, 채널 혼합 또는 고급 신호 처리를 통해 달성됩니다. 감쇠나 제한이 없는 단순한 믹싱은 오버플로우와 클리핑의 가능성이 있습니다. 업믹싱 과 비교하십시오.
DSD
다이렉트 스트림 디지털. 펄스 밀도 변조 를 기반으로 한 독점 오디오 인코딩. PCM(Pulse Code Modulation)은 파형을 여러 비트의 개별 오디오 샘플 시퀀스로 인코딩하는 반면 DSD는 파형을 매우 높은 샘플링 속도(샘플 개념 없음)의 비트 시퀀스로 인코딩합니다. PCM과 DSD는 모두 독립적인 시퀀스로 여러 채널을 나타냅니다. DSD는 기존의 디지털 신호 처리(DSP) 알고리즘을 DSD에 적용하기 어려울 수 있으므로 처리를 위한 내부 표현보다 콘텐츠 배포에 더 적합합니다. DSD는 SACD(Super Audio CD) 및 USB용 DoP(DSD over PCM)에서 사용됩니다. 자세한 내용은 다이렉트 스트림 디지털 을 참조하십시오.
오리
다른 스트림이 활성화되면 일시적으로 스트림의 볼륨을 줄입니다. 예를 들어 알림이 도착했을 때 음악이 재생 중이면 알림이 재생되는 동안 음악이 더킹됩니다. 음소거 와 비교하십시오.
FIFO
선입선출. 데이터의 선입 선출 큐잉을 구현하는 하드웨어 모듈 또는 소프트웨어 데이터 구조. 오디오 컨텍스트에서 대기열에 저장된 데이터는 일반적으로 오디오 프레임입니다. FIFO는 순환 버퍼 로 구현할 수 있습니다.
액자
한 시점에서 채널당 하나씩 샘플 세트.
버퍼당 프레임
한 모듈에서 다음 모듈로 한 번에 전달되는 프레임 수입니다. 오디오 HAL 인터페이스는 버퍼당 프레임 개념을 사용합니다.
얻다
신호 레벨을 높이기 위해 오디오 신호에 적용되는 1.0 이상의 곱셈 계수. 감쇠 와 비교하십시오.
HD 오디오
고화질 오디오. 고해상도 오디오의 동의어입니다(단, 인텔 고품질 오디오와는 다름).
헤드폰
마이크 없이 귀에 딱 맞는 라우드스피커. 헤드셋과 비교하십시오.
헤드폰
마이크가 있는 헤드폰. 헤드폰과 비교하십시오.
Hz
샘플 속도 또는 프레임 속도 단위.
고해상도 오디오
CD(44.1kHz에서 스테레오 16비트 PCM)보다 비트 심도 및 샘플 속도가 더 크고 손실 데이터 압축이 없는 표현. HD 오디오와 동일합니다. 자세한 내용은 고해상도 오디오 를 참조하십시오.
인터리브
채널 간에 데이터를 번갈아 사용하는 다중 채널 디지털 오디오를 나타냅니다. 예를 들어 인터리브 형식으로 표현되는 스테레오 디지털 오디오는 왼쪽, 오른쪽, 왼쪽, 오른쪽 등이다.
지연 시간
신호가 시스템을 통과할 때의 시간 지연.
무손실
인코딩 및 디코딩에서 비트 정확도를 유지하는 무손실 데이터 압축 알고리즘 으로, 이전에 인코딩된 데이터를 디코딩한 결과가 원본 데이터와 동일합니다. 무손실 오디오 콘텐츠 배포 형식의 예로는 CD , WAV 내 PCM 및 FLAC 가 있습니다. 저작 프로세스는 마스터 의 비트 심도 또는 샘플 속도를 줄일 수 있습니다. 마스터의 해상도와 비트 정확도를 유지하는 배포 형식은 고해상도 오디오의 대상입니다.
손실
이전에 인코딩된 데이터를 디코딩한 결과가 지각적으로 원본 데이터와 유사하지만 동일하지는 않은 인코딩 및 디코딩에서 미디어의 가장 중요한 기능을 보존하려고 시도하는 손실 데이터 압축 알고리즘 입니다. 손실 오디오 압축 알고리즘의 예로는 MP3 및 AAC가 있습니다. 아날로그 값은 연속 도메인에서 가져오고 디지털 값은 불연속적이기 때문에 ADC와 DAC는 진폭과 관련하여 손실 변환입니다. 투명도 를 참조하십시오.
단핵증
하나의 채널.
다채널
서라운드 사운드 를 참조하십시오. 엄밀히 말하면 스테레오 는 하나 이상의 채널이며 다중 채널로 간주될 수 있습니다. 그러나 이러한 사용법은 혼란스럽기 때문에 피해야 합니다.
음소거
일반적인 볼륨 컨트롤과 별개로 일시적으로 볼륨을 0으로 설정합니다.
오버런
충분한 시간 내에 제공된 데이터를 수락하지 못하여 발생하는 가청 결함 . 자세한 내용은 버퍼 언더런 을 참조하십시오. 언더런 과 비교하십시오.
패닝
스테레오 또는 다중 채널 필드 내에서 원하는 위치로 신호를 보냅니다.
PCM
펄스 코드 변조. 디지털 오디오의 가장 일반적인 저수준 인코딩. 오디오 신호는 샘플 속도라고 하는 일정한 간격으로 샘플링된 다음 비트 심도에 따라 특정 범위 내의 불연속 값으로 양자화됩니다. 예를 들어 16비트 PCM의 경우 샘플 값은 -32768에서 +32767 사이의 정수입니다.
비탈길
볼륨이나 효과의 강도와 같은 특정 오디오 매개변수의 수준을 점진적으로 높이거나 낮춥니다. 볼륨 램프는 일반적으로 음악을 일시 중지하고 다시 시작할 때 잘 들리지 않는 전환을 피하기 위해 적용됩니다.
견본
특정 시점에서 단일 채널의 오디오 값을 나타내는 숫자입니다.
샘플 속도 또는 프레임 속도
초당 프레임 수. 프레임 속도 가 더 정확하지만 샘플 속도 는 일반적으로 프레임 속도를 의미하는 데 사용됩니다.
음향화
터치음, 건반음 등 피드백이나 정보를 표현하기 위한 소리의 사용.
SPL
음압 수준, 음압의 상대적인 측정.
스테레오
두 개의 채널.
스테레오 확대
더 풍부하고 풍부한 소리를 내는 또 다른 스테레오 신호를 만들기 위해 스테레오 신호에 적용되는 효과입니다. 이 효과는 일종의 업믹싱인 모노 신호에도 적용할 수 있습니다.
서라운드 사운드
청취자가 스테레오 좌우를 넘어 사운드 위치를 인지하는 능력을 향상시키는 기술.
투명도
손실 데이터 압축의 이상적인 결과입니다. 손실 데이터 변환은 인간 주체가 인지적으로 원본과 구별할 수 없는 경우 투명합니다. 자세한 내용은 투명도 를 참조하십시오.
언더런
필요한 데이터를 충분한 시간 내에 공급하지 못하여 발생하는 가청 결함 . 자세한 내용은 버퍼 언더런 을 참조하십시오. 오버런 과 비교하십시오.
업믹싱
모노에서 스테레오로 또는 스테레오에서 서라운드 사운드로 채널 수를 늘립니다. 복제, 패닝 또는 고급 신호 처리를 통해 수행됩니다. 다운믹싱 과 비교하십시오.
USAC
낮은 비트 전송률 응용 프로그램을 위한 오디오 코덱입니다. 자세한 내용은 통합 음성 및 오디오 코딩 을 참조하십시오.
가상화 장치
더 많은 스피커를 시뮬레이션하거나 사운드 소스에 위치가 있는 것처럼 보이게 하는 것과 같이 오디오 채널을 공간화하려고 시도하는 효과입니다.
용량
음량, 오디오 신호의 주관적인 강도.

장치 간 상호 연결

장치 간 상호 연결 기술은 장치 간에 오디오 및 비디오 구성 요소를 연결하며 외부 커넥터에서 쉽게 볼 수 있습니다. HAL 구현자와 최종 사용자는 이러한 용어를 알고 있어야 합니다.

블루투스
단거리 무선 기술. 오디오 관련 블루투스 프로파일블루투스 프로토콜 에 대한 자세한 내용은 음악용 A2DP , 전화용 SCOAVRCP(Audio/Video Remote Control Profile) 를 참조하십시오.
디스플레이포트
VESA(Video Electronics Standards Association)의 디지털 디스플레이 인터페이스.
동글
동글 은 작은 장치, 특히 다른 장치에 매달려 있는 장치입니다.
파이어와이어
IEEE 1394를 참조하십시오.
HDMI
고화질 멀티미디어 인터페이스. 오디오 및 비디오 데이터 전송을 위한 인터페이스. 모바일 장치의 경우 micro-HDMI(D형) 또는 MHL 커넥터가 사용됩니다.
IEEE 1394
FireWire라고도 하는 IEEE 1394 는 오디오와 같은 실시간 저지연 애플리케이션에 사용되는 직렬 버스입니다.
인텔 HDA
Intel High Definition Audio(일반 HD 오디오 또는 고해상도 오디오와 혼동하지 마십시오). 전면 패널 커넥터 사양. 자세한 내용은 인텔 고품질 오디오 를 참조하십시오.
상호 작용
인터페이스 는 한 표현에서 다른 표현으로 신호를 변환합니다. 일반적인 인터페이스에는 USB 오디오 인터페이스와 MIDI 인터페이스가 포함됩니다.
라인 레벨
라인 레벨 은 변환기가 아닌 오디오 구성 요소 사이를 통과하는 아날로그 오디오 신호의 강도입니다.
MHL
모바일 고화질 링크. 종종 마이크로 USB 커넥터를 통한 모바일 오디오/비디오 인터페이스.
전화 커넥터
장치를 유선 헤드폰, 헤드셋 또는 라인 레벨 앰프에 연결하는 미니 또는 서브 미니 구성 요소입니다.
슬림포트
마이크로 USB에서 HDMI로의 어댑터.
S/PDIF
Sony/Philips 디지털 인터페이스 형식. 비압축 PCM 및 IEC 61937에 대한 상호 연결. 자세한 내용은 S/PDIF 를 참조하십시오. S/PDIF는 AES3 의 소비자 등급 변형입니다.
벼락
고급 주변 장치에 연결하기 위해 USB 및 HDMI와 경쟁하는 멀티미디어 인터페이스. 자세한 내용은 Thunderbolt 를 참조하십시오.
토스링크
TOSLINKS/PDIF 와 함께 사용되는 광 오디오 케이블입니다.
USB
범용 직렬 버스. 자세한 내용은 USB 를 참조하십시오.

장치 내 상호 연결

장치 내 상호 연결 기술은 주어진 장치 내에서 내부 오디오 구성 요소를 연결하며 장치를 분해하지 않으면 보이지 않습니다. HAL 구현자는 이를 알고 있어야 하지만 최종 사용자는 알 필요가 없습니다. 장치 내 상호 연결에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참조하십시오.

ALSA ASoC(System on Chip) 에서는 이를 집합적으로 DAI( Digital Audio Interfaces )라고 합니다.

오디오 신호 경로

오디오 신호 경로 용어는 애플리케이션에서 변환기로 또는 그 반대로 오디오 데이터가 따르는 신호 경로와 관련됩니다.

ADC
아날로그-디지털 변환기. 아날로그 신호(시간과 진폭이 연속적임)를 디지털 신호(시간과 진폭이 불연속적임)로 변환하는 모듈. 개념적으로 ADC는 주기적인 샘플 앤 홀드와 양자화기로 구성되지만 꼭 그런 식으로 구현할 필요는 없습니다. ADC는 일반적으로 원하는 샘플 속도를 사용하여 표현할 수 없는 고주파 구성 요소를 제거하기 위해 저역 통과 필터가 선행됩니다. 자세한 내용은 아날로그-디지털 변환기를 참조하십시오.
AP
애플리케이션 프로세서. 모바일 장치의 주요 범용 컴퓨터.
코덱
코더-디코더. 하나의 표현에서 다른 표현으로 오디오 신호를 인코딩 및/또는 디코딩하는 모듈(일반적으로 아날로그에서 PCM으로 또는 PCM에서 아날로그로). 엄밀히 말하면 코덱 은 인코딩과 디코딩을 모두 수행하는 모듈용으로 예약되어 있지만 이들 중 하나만 참조하기 위해 느슨하게 사용될 수 있습니다. 자세한 내용은 오디오 코덱 을 참조하십시오.
DAC
디지털-아날로그 변환기. 디지털 신호(시간과 진폭이 불연속)를 아날로그 신호(시간과 진폭이 연속)로 변환하는 모듈입니다. 종종 디지털 양자화에 의해 도입된 고주파 성분을 제거하기 위해 저역 통과 필터가 뒤따릅니다. 자세한 내용은 디지털-아날로그 변환기를 참조하십시오.
DSP
디지털 신호 프로세서. 선택적 구성 요소는 일반적으로 애플리케이션 프로세서 뒤(출력용) 또는 애플리케이션 프로세서 앞(입력용)에 있습니다. 주요 목적은 애플리케이션 프로세서의 부하를 줄이고 낮은 전력 비용으로 신호 처리 기능을 제공하는 것입니다.
PDM
펄스 밀도 변조. 아날로그 신호를 디지털 신호로 나타내는 데 사용되는 변조 형식으로, 여기서 1과 0의 상대 밀도는 신호 레벨을 나타냅니다. 일반적으로 디지털-아날로그 변환기에서 사용됩니다. 자세한 내용은 펄스 밀도 변조 를 참조하십시오.
PWM
펄스 폭 변조. 아날로그 신호를 디지털 신호로 나타내는 데 사용되는 변조 형식으로, 여기서 디지털 펄스의 상대 폭은 신호 레벨을 나타냅니다. 일반적으로 아날로그-디지털 변환기에서 사용됩니다. 자세한 내용은 펄스 폭 변조 를 참조하십시오.
변환기
물리적 실제 수량의 변화를 전기 신호로 변환합니다. 오디오에서 물리량은 음압이고 변환기는 스피커와 마이크입니다. 자세한 내용은 변환기 를 참조하십시오.

샘플 속도 변환

샘플링 속도 변환 용어는 하나의 샘플링 속도에서 다른 샘플링 속도로 변환하는 프로세스와 관련이 있습니다.

다운샘플링
리샘플, 여기서 싱크 샘플 속도 < 소스 샘플 속도.
나이퀴스트 주파수
주어진 샘플 속도의 1/2에서 이산화된 신호로 나타낼 수 있는 최대 주파수 구성 요소입니다. 예를 들어 사람의 가청 범위는 약 20kHz까지 확장되므로 디지털 오디오 신호는 해당 범위를 나타내기 위해 최소 40kHz의 샘플링 속도를 가져야 합니다. 실제로 44.1kHz 및 48kHz의 샘플 속도가 일반적으로 사용되며 Nyquist 주파수는 각각 22.05kHz 및 24kHz입니다. 자세한 내용은 나이퀴스트 주파수 및 가청 범위 를 참조하십시오.
리샘플러
샘플 속도 변환기의 동의어입니다.
리샘플링
샘플 속도를 변환하는 프로세스입니다.
샘플 속도 변환기
리샘플링하는 모듈.
싱크대
리샘플러의 출력.
원천
리샘플러에 입력합니다.
업샘플
리샘플, 여기서 싱크 샘플 속도 > 소스 샘플 속도.

전화 통신

AEC
Acoustic Echo Cancellation은 신호에서 반향을 줄이는 방법입니다. 자세한 내용은 에코 억제 및 취소 를 참조하십시오.
ANC
Active Noise Control은 원하지 않는 보조 신호의 역을 능동적으로 추가하여 기본 신호의 품질을 향상시키는 수단입니다. 자세한 내용은 액티브 노이즈 컨트롤 을 참조하십시오.
다이얼러
전화 통신을 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 앱입니다.
HCO
Hearing Carry-Over는 메시지를 텍스트로 보내고 음성으로 받는 TTY 모드입니다.
측음
로컬 마이크에서 로컬 이어피스로 전달되는 가청 피드백. 자세한 내용은 측음 을 참조하십시오.
TDD
청각 장애인을 위한 통신 장치는 청각 또는 언어 장애가 있는 사람들을 위한 특정 종류의 전신 타자기(TTY)입니다.
TTY
텔레타이프라이터 . 종종 TDD와 같은 의미로 사용됩니다.
UE
사용자 장비. 소비자 전화 장치.
UMTS
범용 모바일 통신 시스템 . 모바일 셀룰러 시스템의 일종.
VCO
Voice Carry-Over는 메시지가 오디오로 전송되고 텍스트로 수신되는 TTY 모드입니다.

Android 관련 약관

Android 전용 용어에는 Android 오디오 프레임워크에서만 사용되는 용어와 Android 내에서 특별한 의미를 갖는 일반 용어가 포함됩니다.

알사
고급 Linux 사운드 아키텍처. 다른 시스템에도 영향을 준 Linux용 오디오 프레임워크입니다. 일반적인 정의는 ALSA 를 참조하십시오. Android에서 ALSA는 사용자 모드 API가 아닌 커널 오디오 프레임워크 및 드라이버를 나타냅니다. 또한 tinyalsa 를 참조하십시오.
오디오 장치
HAL 구현으로 지원되는 오디오 I/O 엔드포인트.
오디오 효과
출력(사후 처리) 효과 및 입력(사전 처리) 효과를 위한 API 및 구현 프레임워크. API는 android.media.audiofx.AudioEffect 에 정의되어 있습니다.
오디오플링거
안드로이드 사운드 서버 구현. AudioFlinger는 미디어 서버 프로세스 내에서 실행됩니다. 일반적인 정의는 사운드 서버 를 참조하십시오.
오디오 포커스
여러 독립 앱에서 오디오 상호 작용을 관리하기 위한 API 집합입니다. 자세한 내용은 오디오 포커스 관리android.media.AudioManager 의 포커스 관련 메서드 및 상수를 참조하세요.
오디오 믹서
여러 트랙을 결합하고 감쇠(볼륨) 및 효과를 적용하는 AudioFlinger의 모듈입니다. 일반적인 정의는 오디오 믹싱(녹음된 음악) 을 참조하십시오(믹서는 시스템 내의 소프트웨어 모듈이 아니라 하드웨어 장치 또는 소프트웨어 응용 프로그램으로 설명함).
오디오 정책
새로운 I/O 스트림 열기, 변경 후 경로 재지정, 스트림 볼륨 관리와 같이 먼저 정책 결정이 필요한 모든 작업을 담당하는 서비스입니다.
오디오레코드
마이크와 같은 오디오 입력 장치에서 데이터를 수신하기 위한 기본 하위 수준 클라이언트 API입니다. 데이터는 일반적으로 PCM 형식입니다. API는 android.media.AudioRecord 에 정의되어 있습니다.
오디오 리샘플러
샘플 속도 변환 을 담당하는 AudioFlinger의 모듈입니다.
오디오 소스
오디오 입력을 캡처하기 위해 원하는 사용 사례를 나타내는 상수의 열거형입니다. 자세한 내용은 오디오 소스 를 참조하십시오. API 레벨 21 이상부터 오디오 속성 이 선호됩니다.
오디오트랙
스피커와 같은 오디오 출력 장치에 데이터를 전송하기 위한 기본 하위 수준 클라이언트 API입니다. 데이터는 일반적으로 PCM 형식입니다. API는 android.media.AudioTrack 에 정의되어 있습니다.
audio_utils
PCM 형식 변환, WAV 파일 I/O 및 비차단 FIFO 와 같은 기능을 위한 오디오 유틸리티 라이브러리는 대부분 Android 플랫폼과 독립적입니다.
고객
일반적으로 애플리케이션 또는 앱 클라이언트입니다. 그러나 AudioFlinger 클라이언트는 MediaPlayer 개체에 의해 디코딩된 미디어를 재생할 때와 같이 미디어 서버 시스템 프로세스 내에서 실행되는 스레드일 수 있습니다.
하드웨어 추상화 계층. HAL은 Android의 일반적인 용어입니다. 오디오에서는 AudioFlinger와 C API(C++ libaudio를 대체함)가 있는 커널 장치 드라이버 사이의 계층입니다.
빠른 캡처
AudioFlinger 내의 스레드는 지연 시간이 짧은 빠른 트랙으로 오디오 데이터를 전송하고 지연 시간 감소를 위해 구성된 경우 입력 장치를 구동합니다.
FastMixer
대기 시간이 짧은 빠른 트랙에서 오디오 데이터를 수신 및 믹싱하고 대기 시간을 줄이도록 구성된 경우 기본 출력 장치를 구동하는 AudioFlinger 내의 스레드입니다.
빠른 트랙
대기 시간이 짧지만 일부 장치 및 경로에서 기능이 적은 AudioTrack 또는 AudioRecord 클라이언트.
미디어 플레이어
AudioTrack보다 높은 수준의 클라이언트 API입니다. 인코딩된 콘텐츠 또는 멀티미디어 오디오 및 비디오 트랙이 포함된 콘텐츠를 재생합니다.
media.log
AudioFlinger 디버깅 기능은 사용자 지정 빌드에서만 사용할 수 있습니다. 필요할 때 소급하여 덤프할 수 있는 순환 버퍼에 오디오 이벤트를 기록하는 데 사용됩니다.
미디어 서버
AudioFlinger를 비롯한 미디어 관련 서비스가 포함된 Android 시스템 프로세스입니다.
NBAIO
비차단 오디오 입력/출력. AudioFlinger 포트에 대한 추상화. NBAIO API 지원 차단의 일부 구현으로 인해 용어가 오해의 소지가 있을 수 있습니다. NBAIO의 주요 구현은 다양한 유형의 파이프에 대한 것입니다.
일반 믹서
대부분의 완전한 기능을 갖춘 AudioTrack 클라이언트에 서비스를 제공하는 AudioFlinger 내의 스레드입니다. 출력 장치를 직접 구동하거나 파이프를 통해 하위 믹스를 FastMixer에 공급합니다.
OpenSL ES
The Khronos Group의 오디오 API 표준입니다. API 레벨 9 이후의 Android 버전은 OpenSL ES 1.0.1 의 하위 집합을 기반으로 하는 네이티브 오디오 API를 지원합니다.
프로 오디오
기능 플래그 android.hardware.audio.pro 의 약어입니다. 요구 사항은 Android CDD의 섹션 5.10 전문 오디오 에 설명되어 있습니다. 기능 android.hardware.audio.pro 의 "프로"는 의도된 사용자가 아니라 예측 가능한 실시간 성능 수준을 나타냅니다.
실시간

실시간 컴퓨팅 시스템은 필요한 시간 제한 내에서 관련 이벤트에 대한 응답을 보장합니다. 실시간 컴퓨팅을 위한 장치 구현 지원은 위에서 설명한 android.hardware.audio.pro 기능의 요구 사항을 충족하기 위한 필수 조건이지만 충분하지는 않습니다.

실시간 성능은 게임, 그래픽, 카메라, 비디오, 센서 처리, 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)과 같은 오디오 이외의 다른 분야에서도 이점을 제공합니다.

무음 모드
미디어 재생(음악, 비디오, 게임)이나 알람에 영향을 주지 않고 전화 벨소리와 알림을 음소거하는 사용자 설정 기능.
사운드풀
AudioTrack보다 높은 수준의 클라이언트 API입니다. 샘플링된 오디오 클립을 재생합니다. UI 피드백, 게임 사운드 등을 트리거하는 데 유용합니다. API는 android.media.SoundPool 에 정의되어 있습니다.
무대 공포증
미디어 를 참조하십시오.
StateQueue
스레드 간 상태 동기화를 담당하는 AudioFlinger 내의 모듈입니다. NBAIO가 데이터를 전달하는 데 사용되는 반면 StateQueue는 제어 정보를 전달하는 데 사용됩니다.
전략
동작이 유사한 스트림 유형의 그룹입니다. 오디오 정책 서비스에서 사용합니다.
스트림 유형
오디오 출력의 사용 사례를 표현하는 열거형입니다. 오디오 정책 구현은 다른 매개변수와 함께 스트림 유형을 사용하여 볼륨 및 라우팅 결정을 결정합니다. 스트림 유형 목록은 android.media.AudioManager 를 참조하세요.
티 싱크
오디오 디버깅 을 참조하십시오.
티니알사
BSD 라이센스가 있는 ALSA 커널 위의 작은 사용자 모드 API. HAL 구현에 권장됩니다.
톤 제너레이터
AudioTrack보다 높은 수준의 클라이언트 API입니다. DTMF(Dual-Tone Multi-Frequency) 신호를 재생합니다. 자세한 내용은 android.media.ToneGenerator 에서 이중 톤 다중 주파수 신호 및 API 정의를 참조하세요.
오디오 스트림. AudioTrack 또는 AudioRecord API에 의해 제어됩니다.
음량 감쇠 곡선
일반 볼륨 인덱스에서 주어진 출력에 대한 특정 감쇠 계수로의 장치별 매핑.
볼륨 지수
스트림의 원하는 상대 볼륨을 표현하는 단위 없는 정수입니다. android.media.AudioManager 의 볼륨 관련 API는 절대 감쇠 계수가 아닌 볼륨 인덱스에서 작동합니다.