Android 4.0 호환성 정의 문서

버전 4
최종 업데이트: 2013년 4월 21일

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목차

1. 소개
2. 리소스
3. 소프트웨어
4. 애플리케이션 패키징 호환성
5. 멀티미디어 호환성
6. 개발자 도구 호환성
7. 하드웨어 호환성
7.1. 디스플레이 및 그래픽
7.2. 입력 장치
7.3. 센서
7.4. 데이터 연결
7.5. 카메라
7.6. 메모리 및 저장용량
7.7. USB
8. 성능 호환성
9. 보안 모델 호환성
10. 소프트웨어 호환성 테스트
11. 업데이트 가능한 소프트웨어
12. 문의하기
부록 A - 블루투스 테스트 절차

1. 서론

이 문서는 기기가 Android 4.0과 호환되기 위해 충족해야 하는 요구사항을 설명합니다.

'MUST', 'MUST NOT', 'REQUIRED', 'SHALL', 'SHALL NOT', 'SHOULD', 'SHOULD NOT', 'RECOMMENDED', 'MAY', 'OPTIONAL'의 사용은 RFC2119에 정의된 IETF 표준[리소스 1]에 의거합니다.

이 문서에 사용된 '기기 구현자' 또는 '구현자'는 Android 4.0을 실행하는 하드웨어/소프트웨어 솔루션을 개발하는 개인 또는 조직을 의미합니다. '기기 구현' 또는 '구현'은 이렇게 개발된 하드웨어/소프트웨어입니다.

Android 4.0 호환 기기로 간주되려면 기기 구현이 호환성 정의에 나와 있는 요구사항을 충족해야 하며, 참조를 통해 통합된 모든 문서의 요구사항도 충족해야 합니다(MUST).

섹션 10에서 설명한 정의 또는 소프트웨어 테스트가 묵시적이거나 모호하거나 불완전한 경우 기기 구현자에게는 기존 구현과의 호환성을 확인해야 할 책임이 있습니다.

따라서 Android 오픈소스 프로젝트[리소스 3]가 Android의 참조 자료이자 선호되는 구현입니다. 기기 구현자는 최대한 Android 오픈소스 프로젝트에서 제공하는 '업스트림' 소스 코드를 구현의 기반으로 삼는 것이 좋습니다. 일부 구성요소는 이론적으로 대체 구현으로 교체할 수 있지만 소프트웨어 테스트를 통과하기가 훨씬 더 어려워지므로 이 방법은 사용하지 않는 것이 좋습니다. 구현자에게는 전체 동작이 표준 Android 구현과 호환되는지 확인해야 할 책임이 있습니다. 여기에는 호환성 테스트 모음도 포함되며 이에 국한되지 않습니다. 마지막으로, 이 문서에서는 특정 구성요소를 대체하거나 수정하는 행위를 엄격히 금지합니다.

2. 리소스

  1. IETF RFC2119 요구사항 수준: http://www.ietf.org/rfc/rfc2119.txt
  2. Android 호환성 프로그램 개요: http://source.android.com/docs/compatibility/index.html
  3. Android 오픈소스 프로젝트: http://source.android.com/
  4. API 정의 및 문서: http://developer.android.com/reference/packages.html
  5. Android 권한 참조: http://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission.html
  6. android.os.Build 참조: http://developer.android.com/reference/android/os/Build.html
  7. Android 4.0에서 허용되는 버전 문자열: http://source.android.com/docs/compatibility/4.0/versions.html
  8. Renderscript: http://developer.android.com/guide/topics/graphics/renderscript.html
  9. 하드웨어 가속: http://developer.android.com/guide/topics/graphics/hardware-accel.html
  10. android.webkit.WebView 클래스: http://developer.android.com/reference/android/webkit/WebView.html
  11. HTML5: http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/multipage/
  12. HTML5 오프라인 기능: http://dev.w3.org/html5/spec/Overview.html#offline
  13. HTML5 동영상 태그: http://dev.w3.org/html5/spec/Overview.html#video
  14. HTML5/W3C Geolocation API: http://www.w3.org/TR/geolocation-API/
  15. HTML5/W3C webdatabase API: http://www.w3.org/TR/webdatabase/
  16. HTML5/W3C IndexedDB API: http://www.w3.org/TR/IndexedDB/
  17. Dalvik 가상 머신 사양: Android 소스 코드에서 제공(위치: dalvik/docs)
  18. AppWidgets: http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/widget_design.html
  19. 알림: http://developer.android.com/guide/topics/ui/notifiers/notifications.html
  20. 애플리케이션 리소스: http://code.google.com/android/reference/available-resources.html
  21. 상태 표시줄 아이콘 스타일 가이드: http://developer.android.com/guide/practices/ui_guideline /icon_design.html#statusbarstructure
  22. 검색 관리자: http://developer.android.com/reference/android/app/SearchManager.html
  23. 토스트 메시지: http://developer.android.com/reference/android/widget/Toast.html
  24. 테마: http://developer.android.com/guide/topics/ui/themes.html
  25. R.style 클래스: http://developer.android.com/reference/android/R.style.html
  26. 라이브 배경화면: https://android-developers.googleblog.com/2010/02/live-wallpapers.html
  27. Android 기기 관리: http://developer.android.com/guide/topics/admin/device-admin.html
  28. android.app.admin.DevicePolicyManager 클래스: http://developer.android.com/reference/android/app/admin/DevicePolicyManager.html
  29. Android 접근성 서비스 API: http://developer.android.com/reference/android/accessibilityservice/package-summary.html
  30. Android 접근성 API: http://developer.android.com/reference/android/view/accessibility/package-summary.html
  31. Eyes Free 프로젝트: http://code.google.com/p/eyes-free
  32. Text-To-Speech API: http://developer.android.com/reference/android/speech/tts/package-summary.html
  33. 참조 도구 문서(adb, aapt, ddms): http://developer.android.com/guide/developing/tools/index.html
  34. Android APK 파일 설명: http://developer.android.com/guide/topics/fundamentals.html
  35. 매니페스트 파일: http://developer.android.com/guide/topics/manifest/manifest-intro.html
  36. Monkey 테스트 도구: https://developer.android.com/studio/test/other-testing-tools/monkey
  37. Android android.content.pm.PackageManager 클래스 및 하드웨어 기능 목록: http://developer.android.com/reference/android/content/pm/PackageManager.html
  38. 여러 화면 지원: http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html
  39. android.util.DisplayMetrics: http://developer.android.com/reference/android/util/DisplayMetrics.html
  40. android.content.res.Configuration: http://developer.android.com/reference/android/content/res/Configuration.html
  41. android.hardware.SensorEvent: http://developer.android.com/reference/android/hardware/SensorEvent.html
  42. Bluetooth API: http://developer.android.com/reference/android/bluetooth/package-summary.html
  43. NDEF 푸시 프로토콜: http://source.android.com/docs/compatibility/ndef-push-protocol.pdf
  44. MIFARE MF1S503X: http://www.nxp.com/documents/data_sheet/MF1S503x.pdf
  45. MIFARE MF1S703X: http://www.nxp.com/documents/data_sheet/MF1S703x.pdf
  46. MIFARE MF0ICU1: http://www.nxp.com/documents/data_sheet/MF0ICU1.pdf
  47. MIFARE MF0ICU2: http://www.nxp.com/documents/short_data_sheet/MF0ICU2_SDS.pdf
  48. MIFARE AN130511: http://www.nxp.com/documents/application_note/AN130511.pdf
  49. MIFARE AN130411: http://www.nxp.com/documents/application_note/AN130411.pdf
  50. 카메라 방향 API: http://developer.android.com/reference/android/hardware/Camera.html#setDisplayOrientation(int)
  51. android.hardware.Camera: http://developer.android.com/reference/android/hardware/Camera.html
  52. Android 오픈 액세서리: http://developer.android.com/guide/topics/usb/accessory.html
  53. USB Host API: http://developer.android.com/guide/topics/usb/host.html
  54. Android 보안 및 권한 참조: http://developer.android.com/guide/topics/security/security.html
  55. Android용 앱: http://code.google.com/p/apps-for-android
  56. android.app.DownloadManager 클래스: http://developer.android.com/reference/android/app/DownloadManager.html
  57. Android 파일 전송: http://www.android.com/filetransfer
  58. Android 미디어 형식: http://developer.android.com/guide/appendix/media-formats.html
  59. HTTP 실시간 스트리밍 초안 프로토콜: http://tools.ietf.org/html/draft-pantos-http-live-streaming-03
  60. Motion Event API: http://developer.android.com/reference/android/view/MotionEvent.html
  61. 터치 입력 구성: http://source.android.com/tech/input/touch-devices.html

이러한 리소스의 대부분은 Android 4.0 SDK에서 직간접적으로 파생되었으며 SDK 문서의 정보와 기능적으로 동일합니다. 이 호환성 정의 또는 호환성 테스트 모음이 SDK 문서와 불일치하는 경우에는 SDK 문서가 우선시됩니다. 위에 포함된 참조에서 제공되는 모든 기술 세부정보는 이 호환성 정의의 일부로 포함된 것으로 간주됩니다.

3. 소프트웨어

3.1. 관리 API 호환성

관리되는 (Dalvik 기반) 실행 환경은 Android 애플리케이션의 주된 매개체입니다. Android 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)는 관리되는 VM 환경에서 실행되는 애플리케이션에 노출되는 Android 플랫폼 인터페이스 집합입니다. 기기 구현은 Android 4.0 SDK[리소스 4]에 의해 노출된 모든 문서화된 API의 완전한 구현(모든 문서화된 동작 포함)을 제공해야 합니다(MUST).

기기 구현은 이 호환성 정의에 의해 구체적으로 허용되는 경우를 제외하고는 관리 API를 생략하거나, API 인터페이스 또는 서명을 변경하거나, 문서화된 동작에서 벗어나거나, 노옵스(no-ops)를 포함하면 안 됩니다(MUST NOT).

이 호환성 정의는 Android에 API가 포함된 일부 하드웨어 유형을 기기 구현에서 생략하도록 허용합니다. 이러한 경우에도 API는 여전히 존재하고 적절하게 작동해야 합니다(MUST). 이 시나리오의 구체적인 요구사항은 섹션 7을 참고하세요.

3.2. Soft API 호환성

Android는 섹션 3.1의 관리 API 외에 중요한 런타임 전용 'soft' API도 포함하고 있습니다. 이러한 API는 애플리케이션 컴파일 시간에 적용할 수 없는 Android 애플리케이션의 인텐트, 권한과 유사 측면 등의 형식을 취합니다.

3.2.1. 권한

기기 구현자는 권한 참조 페이지[리소스 5]에 문서화된 모든 권한 상수를 지원 및 적용해야 합니다(MUST). 섹션 10에는 Android 보안 모델과 관련된 추가 요구사항이 나열되어 있습니다.

3.2.3. 빌드 매개변수

Android API에는 현재 기기 설명이 목적인 android.os.Build 클래스[리소스 6]의 여러 상수가 포함되어 있습니다. 기기 구현 전반에서 일관되고 의미 있는 값을 제공하기 위해 아래 표에는 기기 구현에서 준수해야 하는(MUST) 이러한 값의 형식에 관한 추가 제한사항이 포함되어 있습니다.

매개변수 주석
android.os.Build.VERSION.RELEASE 현재 실행 중인 Android 시스템의 버전으로, 인간이 읽을 수 있는 형식입니다. 이 필드는 [리소스 7]에 정의된 문자열 값 중 하나를 취해야 합니다(MUST).
android.os.Build.VERSION.SDK 현재 실행 중인 Android 시스템의 버전으로, 서드 파티 애플리케이션 코드에 액세스할 수 있는 형식입니다. Android 4.0.1~4.0.2의 경우 이 필드는 정수 값 14를 취해야 합니다(MUST). Android 4.0.3 및 이후 버전의 경우 이 필드는 정수 값 15를 취해야 합니다(MUST).
android.os.Build.VERSION.SDK_INT 현재 실행 중인 Android 시스템의 버전으로, 서드 파티 애플리케이션 코드에 액세스할 수 있는 형식입니다. Android 4.0.1~4.0.2의 경우 이 필드는 정수 값 14를 취해야 합니다(MUST). Android 4.0.3 및 이후 버전의 경우 이 필드는 정수 값 15를 취해야 합니다(MUST).
android.os.Build.VERSION.INCREMENTAL 현재 실행 중인 Android 시스템의 특정 빌드를 지정하며 기기 구현자가 선택한 값입니다. 사람이 읽을 수 있는 형식입니다. 이 값은 최종 사용자에게 제공되는 상이한 빌드에 재사용되면 안 됩니다(MUST NOT). 이 필드의 일반적인 용도는 어떤 빌드 번호 또는 소스 제어 변경 식별자가 빌드를 생성하는 데 사용되었는지를 나타내는 것입니다. 이 필드의 구체적인 형식에 대한 요구사항은 없습니다. 단, null 또는 빈 문자열("")이면 안 됩니다(MUST NOT).
android.os.Build.BOARD 기기에서 사용하는 특정 내부 하드웨어를 식별하며 기기 구현자가 선택한 값입니다. 사람이 읽을 수 있는 형식입니다. 이 필드는 기기 보드의 특정 버전을 나타내는 데 사용될 수 있습니다. 필드의 값은 7비트 ASCII로 인코딩해야 하며 "^[a-zA-Z0-9.,_-]+$" 정규 표현식과 일치해야 합니다(MUST).
android.os.Build.BRAND 기기를 생산한 회사, 조직, 개인 등의 이름을 식별하며 기기 구현자가 선택한 값입니다. 사람이 읽을 수 있는 형식입니다. 이 필드는 기기를 판매한 OEM 또는 이동통신사를 나타내는 데 사용할 수 있습니다. 필드의 값은 7비트 ASCII로 인코딩해야 하며 "^[a-zA-Z0-9.,_-]+$" 정규 표현식과 일치해야 합니다(MUST).
android.os.Build.CPU_ABI 네이티브 코드의 명령 집합(CPU 유형 + ABI 규칙) 이름입니다. 섹션 3.3: 네이티브 API 호환성을 참고하세요.
android.os.Build.CPU_ABI2 네이티브 코드의 두 번째 명령 집합(CPU 유형 + ABI 규칙) 이름입니다. 섹션 3.3: 네이티브 API 호환성을 참고하세요.
android.os.Build.DEVICE 기기 본체의 구체적인 구성 또는 버전('산업 디자인'이라고도 함)을 식별하며 기기 구현자가 선택한 값입니다. 필드의 값은 7비트 ASCII로 인코딩해야 하며 "^[a-zA-Z0-9.,_-]+$" 정규 표현식과 일치해야 합니다(MUST).
android.os.Build.FINGERPRINT 이 빌드를 고유하게 식별하는 문자열입니다. 사람이 쉽게 읽을 수 있어야 합니다(SHOULD). 다음 템플릿을 따라야 합니다(MUST).
$(BRAND)/$(PRODUCT)/$(DEVICE):$(VERSION.RELEASE)/$(ID)/$(VERSION.INCREMENTAL):$(TYPE)/$(TAGS)
예:
acme/mydevice/generic:4.0/IRK77/3359:userdebug/test-keys
지문에는 공백이 포함되면 안 됩니다(MUST NOT). 위 템플릿에 포함된 다른 필드에 공백 문자가 있는 경우 빌드 지문에서 밑줄('_') 문자와 같은 다른 문자로 대체해야 합니다(MUST). 이 필드의 값은 7비트 ASCII로 인코딩해야 합니다(MUST).
android.os.Build.HARDWARE 커널 명령줄 또는 /proc의 하드웨어 이름입니다. 사람이 쉽게 읽을 수 있어야 합니다(SHOULD). 필드의 값은 7비트 ASCII로 인코딩해야 하며 "^[a-zA-Z0-9.,_-]+$" 정규 표현식과 일치해야 합니다(MUST).
android.os.Build.HOST 빌드가 기반한 호스트를 고유하게 식별하는 문자열입니다. 사람이 읽을 수 있는 형식입니다. 이 필드의 구체적인 형식에 대한 요구사항은 없습니다. 단, null 또는 빈 문자열("")이면 안 됩니다(MUST NOT).
android.os.Build.ID 기기 구현자가 특정 출시를 참조하기 위해 선택한 식별자입니다. 사람이 읽을 수 있는 형식입니다. 이 필드는 android.os.Build.VERSION.INCREMENTAL과 같을 수 있지만 최종 사용자가 소프트웨어 빌드 간에 구분할 수 있을 정도로 의미 있는 값이어야 합니다(SHOULD). 필드의 값은 7비트 ASCII로 인코딩해야 하며 "^[a-zA-Z0-9.,_-]+$" 정규 표현식과 일치해야 합니다(MUST).
android.os.Build.MANUFACTURER 제품 OEM(Original Equipment Manufacturer)의 상표명입니다. 이 필드의 구체적인 형식에 대한 요구사항은 없습니다. 단, null 또는 빈 문자열("")이면 안 됩니다(MUST NOT).
android.os.Build.MODEL 최종 사용자에게 알려진 기기 이름을 포함하며 기기 구현자가 선택한 값입니다. 이는 기기를 마케팅하고 최종 사용자에게 판매하는 데 사용되는 같은 이름이어야 합니다(SHOULD). 이 필드의 구체적인 형식에 대한 요구사항은 없습니다. 단, null 또는 빈 문자열("")이면 안 됩니다(MUST NOT).
android.os.Build.PRODUCT 제품의 개발 이름 또는 코드명(SKU)을 포함하며 기기 구현자가 선택한 값입니다. 사람이 읽을 수 있어야 하지만(MUST) 최종 사용자가 봐야 할 필요는 없습니다. 필드의 값은 7비트 ASCII로 인코딩해야 하며 "^[a-zA-Z0-9.,_-]+$" 정규 표현식과 일치해야 합니다(MUST).
android.os.Build.SERIAL 하드웨어 일련번호(제공되는 경우)입니다. 필드의 값은 7비트 ASCII로 인코딩해야 하며 "^([a-zA-Z0-9]{0,20})$" 정규 표현식과 일치해야 합니다(MUST).
android.os.Build.TAGS 빌드를 추가로 구분하는 쉼표로 구분된 태그 목록입니다. 기기 구현자가 선택합니다. 'unsigned,debug'를 예로 들 수 있습니다. 필드의 값은 7비트 ASCII로 인코딩해야 하며 "^[a-zA-Z0-9.,_-]+$" 정규 표현식과 일치해야 합니다(MUST).
android.os.Build.TIME 빌드 발생 시점의 타임스탬프를 나타내는 값입니다.
android.os.Build.TYPE 빌드의 런타임 구성을 지정하며 기기 구현자가 선택한 값입니다. 이 필드는 세 가지 일반적인 Android 런타임 구성인 'user', 'userdebug', 'eng'에 해당하는 값 중 하나를 취해야 합니다(SHOULD). 필드의 값은 7비트 ASCII로 인코딩해야 하며 "^[a-zA-Z0-9.,_-]+$" 정규 표현식과 일치해야 합니다(MUST).
android.os.Build.USER 빌드를 생성한 사용자 또는 자동 사용자의 이름 또는 사용자 ID입니다. 이 필드의 구체적인 형식에 대한 요구사항은 없습니다. 단, null 또는 빈 문자열("")이면 안 됩니다(MUST NOT).

3.2.3. 인텐트 호환성

기기 구현은 아래 섹션에 설명된 대로 Android의 느슨한 결합 인텐트 시스템을 준수해야 합니다(MUST). '준수'란 기기 구현자가 일치하는 인텐트 필터를 지정하고 지정된 각 인텐트 패턴의 올바른 동작에 바인딩하여 이를 구현하는 Android 활동 또는 서비스를 제공해야 한다는(MUST) 의미입니다.

3.2.3.1. 핵심 애플리케이션 인텐트

Android 업스트림 프로젝트는 연락처, 캘린더, 사진 갤러리, 음악 플레이어 등 여러 핵심 애플리케이션을 정의합니다. 기기 구현자는 이러한 애플리케이션을 대체 버전으로 바꿀 수 있습니다(MAY).

그러나 이러한 대체 버전은 업스트림 프로젝트에서 제공되는 동일한 인텐트 패턴을 준수해야 합니다(MUST). 예를 들어 기기에 대체 음악 플레이어가 포함되어 있는 경우 서드 파티 애플리케이션에서 실행한 인텐트 패턴을 계속 준수하여 노래를 선택해야 합니다.

다음 애플리케이션은 핵심 Android 시스템 애플리케이션으로 간주됩니다.

  • 탁상 시계
  • 브라우저
  • 캘린더
  • 연락처
  • 갤러리
  • 전체 검색
  • 런처
  • 음악
  • 설정

핵심 Android 시스템 애플리케이션에는 '공개'로 간주되는 다양한 활동 또는 서비스 구성요소가 포함됩니다. 즉, 'android:exported' 속성이 없거나 값이 'true'일 수 있습니다.

값이 'false'인 android:exported 속성을 통해 비공개로 표시되지 않은 핵심 Android 시스템 앱 중 하나에 정의된 모든 활동 또는 서비스의 경우 기기 구현은 핵심 Android 시스템 앱과 동일한 인텐트 필터 패턴을 구현하는 동일한 유형의 구성요소를 포함해야 합니다(MUST).

즉, 기기 구현은 핵심 Android 시스템 앱을 대체할 수 있습니다(MAY). 그러나 그렇게 하면 기기 구현은 대체되는 각 핵심 Android 시스템 앱에서 정의한 모든 인텐트 패턴을 지원해야 합니다(MUST).

3.2.3.2. 인텐트 재정의

Android는 확장 가능한 플랫폼이므로 기기 구현은 섹션 3.2.3.2에서 참조되는 각 인텐트 패턴이 서드 파티 애플리케이션에 의해 재정의되도록 허용해야 합니다(MUST). 업스트림 Android 오픈소스 구현은 이를 기본으로 허용합니다. 기기 구현자는 시스템 애플리케이션의 인텐트 패턴 사용에 대한 특수 권한을 추가하거나 서드 파티 애플리케이션이 이러한 패턴에 바인딩되거나 제어 권한을 취하는 것을 막으면 안 됩니다(MUST NOT). 이러한 금지사항으로는 구체적으로 같은 인텐트 패턴을 처리하는 여러 애플리케이션 간에 사용자가 선택할 수 있게 해주는 '선택기' 사용자 인터페이스를 사용 중지하는 경우가 있으며, 이에 국한되지는 않습니다.

3.2.3.3. 인텐트 네임스페이스

기기 구현은 ACTION, CATEGORY 또는 android.*나 com.android.* 네임스페이스의 다른 키 문자열을 사용하여 새 인텐트 또는 브로드캐스트 인텐트 패턴을 적용하는 어떠한 Android 구성요소도 포함하면 안 됩니다(MUST NOT). 기기 구현자는 ACTION, CATEGORY 또는 다른 조직에 속하는 패키지 공간의 다른 키 문자열을 사용하여 새 인텐트 또는 브로드캐스트 인텐트 패턴을 적용하는 어떠한 Android 구성요소도 포함하면 안 됩니다(MUST NOT). 기기 구현자는 섹션 3.2.3.1에 나열된 핵심 앱에서 사용하는 인텐트 패턴을 변경하거나 확장하면 안 됩니다(MUST NOT). 기기 구현은 네임스페이스를 명확히 사용하고 자체 조직에 확실하게 연결된 인텐트 패턴을 포함할 수 있습니다(MAY).

이러한 금지 내용은 섹션 3.6에서 자바 언어 클래스에 대해 명시된 내용과 비슷합니다.

3.2.3.4. 브로드캐스트 인텐트

서드 파티 애플리케이션은 특정 인텐트를 브로드캐스트하여 하드웨어 또는 소프트웨어 환경의 변화를 전달받기 위해 플랫폼에 의존합니다. Android 호환 기기는 적절한 시스템 이벤트에 대한 응답으로 공개 브로드캐스트 인텐트를 브로드캐스트해야 합니다(MUST). 브로드캐스트 인텐트는 SDK 문서에 설명되어 있습니다.

3.3. 네이티브 API 호환성

3.3.1. Application Binary Interface

Dalvik에서 실행되는 관리 코드는 애플리케이션 .apk 파일에 제공된 네이티브 코드를 적절한 기기 하드웨어 아키텍처에 대해 컴파일된 ELF .so 파일로 호출할 수 있습니다. 네이티브 코드는 기본 프로세서 기술에 따라 크게 달라지므로 Android에서는 Android NDK의 docs/CPU-ARCH-ABIS.txt 파일에서 여러 Application Binary Interface(ABI)를 정의합니다. 1개 이상의 정의된 ABI와 호환되는 기기 구현은 다음과 같이 Android NDK와의 호환성을 구현해야 합니다(SHOULD).

Android ABI 지원을 포함하는 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • 표준 자바 네이티브 인터페이스(JNI) 시맨틱을 사용하여 네이티브 코드를 호출하도록 관리 환경에서 실행되는 코드를 지원해야 합니다(MUST).
  • 아래 목록의 각 필수 라이브러리와 소스 호환(헤더 호환) 및 바이너리 호환(ABI의 경우)되어야 합니다(MUST).
  • android.os.Build.CPU_ABI API를 통해 기기에서 지원하는 네이티브 Application Binary Interface(ABI)를 정확하게 보고해야 합니다(MUST).
  • 최신 버전의 Android NDK에 문서화된 이러한 ABI만 docs/CPU-ARCH-ABIS.txt 파일에서 보고해야 합니다(MUST).
  • 업스트림 Android 오픈소스 프로젝트에서 제공되는 소스 코드와 헤더 파일을 사용하여 빌드되어야 합니다(SHOULD).

네이티브 코드를 포함하는 앱에는 다음 네이티브 코드 API를 사용할 수 있어야 합니다(MUST).

  • libc(C 라이브러리)
  • libm(수학 라이브러리)
  • C++ 최소 지원
  • JNI 인터페이스
  • liblog(Android 로깅)
  • libz(Zlib 압축)
  • libdl(동적 링커)
  • libGLESv1_CM.so(OpenGL ES 1.0)
  • libGLESv2.so(OpenGL ES 2.0)
  • libEGL.so(네이티브 OpenGL Surface 관리)
  • libjnigraphics.so
  • libOpenSLES.so(OpenSL ES 1.0.1 오디오 지원)
  • libOpenMAXAL.so(OpenMAX AL 1.0.1 지원)
  • libandroid.so(네이티브 Android 활동 지원)
  • OpenGL 지원(아래 설명 참고)

Android NDK 향후 버전에서는 추가 ABI 지원이 도입될 수 있습니다. 기존 사전 정의된 ABI와 호환되지 않는 기기 구현은 ABI 지원을 보고하면 안 됩니다(MUST NOT).

네이티브 코드 호환성은 쉽지 않은 문제입니다. 따라서 호환성을 보장하려면 기기 구현자가 위에 나열된 라이브러리의 업스트림 구현을 사용할 것을 적극 권장합니다.

3.4. 웹 호환성

3.4.1. WebView 호환성

Android 오픈소스 구현은 WebKit 렌더링 엔진을 사용하여 android.webkit.WebView를 구현합니다. 웹 렌더링 시스템에 관한 포괄적인 테스트 모음을 개발하는 것은 불가능하므로 기기 구현자는 WebView 구현에서 WebKit의 특정 업스트림 빌드를 사용해야 합니다(MUST). 다음은 구체적인 설명입니다.

  • 기기 구현의 android.webkit.WebView 구현은 Android 4.0용 업스트림 Android 오픈소스 트리의 534.30 WebKit 빌드를 기반으로 해야 합니다(MUST). 이 빌드에는 WebView의 특정 기능 및 보안 수정사항 세트가 포함되어 있습니다. 기기 구현자는 WebKit 구현에 대한 맞춤설정을 포함할 수 있습니다(MAY). 그러나 이러한 맞춤설정은 렌더링 동작을 포함하여 WebView의 동작을 변경하면 안 됩니다(MUST NOT).
  • WebView에서 보고된 사용자 에이전트 문자열은 다음 형식이어야 합니다(MUST).
    Mozilla/5.0 (Linux; U; Android $(VERSION); $(LOCALE); $(MODEL) Build/$(BUILD)) AppleWebKit/534.30 (KHTML, like Gecko) Version/4.0 Mobile Safari/534.30
    • $(VERSION) 문자열 값은 android.os.Build.VERSION.RELEASE 값과 같아야 합니다(MUST).
    • $(LOCALE) 문자열 값은 국가 코드 및 언어에 관한 ISO 규칙을 따라야 하며(SHOULD) 기기의 현재 설정된 언어를 참조해야 합니다(SHOULD).
    • $(MODEL) 문자열 값은 android.os.Build.MODEL 값과 같아야 합니다(MUST).
    • $(BUILD) 문자열 값은 android.os.Build.ID 값과 같아야 합니다(MUST).

WebView 구성요소는 최대한 많은 HTML5[리소스 11] 지원을 포함해야 합니다(SHOULD). 최소한 기기 구현은 WebView에서 HTML5와 연결된 이러한 각 API를 지원해야 합니다(MUST).

또한 기기 구현은 HTML5/W3C webstorage API[리소스 15]를 지원해야 하고(MUST) HTML5/W3C IndexedDB API[리소스 16]를 지원해야 합니다(SHOULD). 웹 개발 표준화 기관이 webstorage보다는 IndexedDB를 선호하기 시작한 만큼 IndexedDB는 향후 Android 버전의 필수 구성요소가 될 것으로 예상됩니다.

모든 자바스크립트 API와 마찬가지로 HTML5 API는 개발자가 일반적인 Android API를 통해 명시적으로 사용 설정하지 않는 한 기본적으로 WebView에서 사용 중지되어야 합니다(MUST).

3.4.2. 브라우저 호환성

기기 구현은 일반 사용자 웹 탐색을 위한 독립형 브라우저 애플리케이션을 포함해야 합니다(MUST). 독립형 브라우저는 WebKit 이외의 브라우저 기술을 기반으로 할 수 있습니다(MAY). 하지만 대체 브라우저 애플리케이션을 사용하는 경우에도 서드 파티 애플리케이션에 제공되는 android.webkit.WebView 구성요소는 섹션 3.4.1에 설명된 것처럼 WebKit을 기반으로 해야 합니다(MUST).

구현은 독립형 브라우저 애플리케이션에 맞춤 사용자 에이전트 문자열을 전달할 수 있습니다(MAY).

업스트림 WebKit 브라우저 애플리케이션에 기반하든 서드 파티 대체 애플리케이션에 기반하든 독립형 브라우저 애플리케이션은 최대한 많은 HTML5 지원[리소스 11]을 포함해야 합니다(SHOULD). 최소한 기기 구현은 HTML5와 연결된 이러한 각 API를 지원해야 합니다(MUST).

또한 기기 구현은 HTML5/W3C webstorage API[리소스 15]를 지원해야 하고(MUST) HTML5/W3C IndexedDB API[리소스 16]를 지원해야 합니다(SHOULD). 웹 개발 표준화 기관이 webstorage보다는 IndexedDB를 선호하기 시작한 만큼 IndexedDB는 향후 Android 버전의 필수 구성요소가 될 것으로 예상됩니다.

3.5. API 동작 호환성

각 API 유형(관리형, 소프트, 네이티브, 웹)의 동작은 업스트림 Android 오픈소스 프로젝트[리소스 3]의 기본 구현과 일치해야 합니다. 몇 가지 구체적인 호환성 영역은 다음과 같습니다.

  • 기기가 표준 인텐트의 동작이나 시맨틱을 변경하면 안 됩니다(MUST NOT).
  • 기기가 특정 유형의 시스템 구성요소(예: 서비스, 활동, 콘텐츠 제공자 등)의 수명 주기 또는 수명 주기 시맨틱을 변경하면 안 됩니다(MUST NOT).
  • 기기가 표준 권한의 시맨틱을 변경하면 안 됩니다(MUST NOT).

위의 목록은 전체 목록이 아닙니다. 호환성 테스트 모음(CTS) 테스트는 동작 호환성 관련 플랫폼의 전부가 아닌 중요한 일부입니다. 구현자는 Android 오픈소스 프로젝트와의 동작 호환성을 보장해야 합니다. 따라서 기기 구현자는 가능한 경우 시스템의 중요한 일부를 다시 구현하는 대신 Android 오픈소스 프로젝트를 통해 제공되는 소스 코드를 사용해야 합니다(SHOULD).

3.6. API 네임스페이스

Android는 자바 프로그래밍 언어로 정의된 패키지 및 클래스 네임스페이스 규칙을 따릅니다. 서드 파티 애플리케이션과의 호환성을 보장하고 싶은 기기 구현자는 이러한 패키지 네임스페이스에 금지된 수정사항(아래 참고)을 적용하면 안 됩니다(MUST NOT).

  • java.*
  • javax.*
  • sun.*
  • android.*
  • com.android.*

다음은 금지된 수정사항입니다.

  • 기기 구현은 메서드 또는 클래스 서명을 변경하거나 클래스 또는 클래스 필드를 삭제하는 방식으로 Android 플랫폼에서 공개적으로 노출된 API를 수정하면 안 됩니다(MUST NOT).
  • 기기 구현자는 API의 기본 구현을 수정할 수 있지만(MAY) 이러한 수정사항은 공개적으로 노출된 모든 API의 명시된 동작과 자바 언어 서명에 영향을 미치면 안 됩니다(MUST NOT).
  • 기기 구현자는 공개적으로 노출된 요소(예: 클래스나 인터페이스 또는 기존 클래스나 인터페이스의 필드나 메서드)를 위의 API에 추가하면 안 됩니다(MUST NOT).

'공개적으로 노출된 요소'는 업스트림 Android 소스 코드에서 사용되는 '@hide' 마커로 장식되지 않은 모든 구성입니다. 즉, 기기 구현자는 위에 언급된 네임스페이스에서 새 API를 노출하거나 기존 API를 변경해서는 안 됩니다(MUST NOT). 기기 구현자는 내부 전용으로 수정할 수 있지만(MAY) 이러한 수정사항은 알리거나 개발자에게 노출해서는 안 됩니다(MUST NOT).

기기 구현자는 맞춤 API를 추가할 수 있지만(MAY) 이러한 API는 다른 조직이 소유하거나 다른 조직을 참조하는 네임스페이스에 있으면 안 됩니다(MUST NOT). 예를 들어 기기 구현자는 API를 com.google.* 또는 유사 네임스페이스에 추가하면 안 됩니다(MUST NOT). 이는 Google만 가능합니다. 마찬가지로 Google은 API를 다른 회사의 네임스페이스에 추가하면 안 됩니다(MUST NOT). 또한 기기 구현이 표준 Android 네임스페이스 외부의 맞춤 API를 포함하는 경우 이러한 API는 Android 공유 라이브러리로 패키징해야 합니다(MUST). 이렇게 하면 <uses-library> 메커니즘을 통해 명시적으로 이를 사용하는 앱만 이러한 API의 증가된 메모리 사용량의 영향을 받습니다.

기기 구현자가 위의 패키지 네임스페이스 중 하나에 대한 개선을 제안하는 경우(예: 기존 API에 유용한 새 기능을 추가하거나 새 API를 추가) 구현자는 source.android.com을 방문하여 해당 사이트의 정보에 따라 변경사항 및 코드를 기여하기 위한 프로세스를 시작해야 합니다(SHOULD).

위의 제한사항은 자바 프로그래밍 언어로 API 이름을 지정하기 위한 표준 규칙과 일치합니다. 이 섹션은 단순히 이러한 규칙을 강조하고 이 호환성 정의에 포함하여 구속력을 지니도록 하는 데 목적이 있습니다.

3.7. 가상 머신 호환성

기기 구현은 전체 DEX(Dalvik Executable) 바이트 코드 사양 및 Dalvik 가상 머신 시맨틱[리소스 17]을 지원해야 합니다(MUST).

기기 구현은 업스트림 Android 플랫폼에 따라 다음 표에 명시된 대로 메모리를 할당하도록 Dalvik을 구성해야 합니다(MUST). 화면 크기 및 화면 밀도 정의는 섹션 7.1.1을 참고하세요.

아래에 명시된 메모리 값은 최솟값으로 간주되며, 기기 구현은 애플리케이션별로 추가 메모리를 할당할 수 있습니다(MAY).

화면 크기 화면 밀도 애플리케이션 메모리
소형 / 중형 / 대형 ldpi / mdpi 16MB
소형 / 중형 / 대형 tvdpi / hdpi 32MB
소형 / 중형 / 대형 xhdpi 64MB
특대형 mdpi 32MB
특대형 tvdpi / hdpi 64MB
특대형 xhdpi 128MB

3.8. 사용자 인터페이스 호환성

3.8.1. 위젯

Android는 구성요소 유형과 해당하는 API, 그리고 애플리케이션이 'AppWidget'을 최종 사용자에게 노출하도록 허용하는 수명 주기를 정의합니다[리소스 18]. Android 오픈소스 참조 출시에는 사용자가 홈 화면에서 AppWidgets를 추가, 확인, 삭제할 수 있는 사용자 인터페이스 어포던스가 포함된 런처 애플리케이션이 포함되어 있습니다.

기기 구현은 참조 런처(예: 홈 화면)의 대안을 대체할 수 있습니다(MAY). 대체 런처는 AppWidgets의 기본 지원을 포함하고 런처 내에서 AppWidgets를 직접 추가, 구성, 확인, 삭제하는 사용자 인터페이스 어포던스를 노출해야 합니다(SHOULD). 대체 런처는 이러한 사용자 인터페이스 요소를 생략할 수 있습니다(MAY). 그러나 생략된 경우 기기 구현은 사용자가 AppWidgets를 추가, 구성, 확인, 삭제하도록 허용하는 런처에서 액세스할 수 있는 별도의 애플리케이션을 제공해야 합니다(MUST).

기기 구현은 표준 그리드 크기가 4x4인 위젯을 렌더링할 수 있어야 합니다(MUST). 자세한 내용은 Android SDK 문서[리소스 18]의 앱 위젯 디자인 가이드라인을 참고하세요.

3.8.2. 알림

Android에는 개발자가 기기의 하드웨어 및 소프트웨어 기능을 사용하여 중요한 이벤트[리소스 19]를 사용자에게 알릴 수 있는 API가 포함되어 있습니다.

일부 API는 애플리케이션이 하드웨어, 특히 소리, 진동, 빛을 사용하여 알림을 실행하거나 주의를 끌 수 있도록 합니다. 기기 구현은 SDK 문서에 설명된 하드웨어 기능을 사용하는 알림을 지원해야 하며 기기 구현 하드웨어를 통한 확장이 가능해야 합니다(MUST). 예를 들어 진동을 포함하는 기기 구현은 진동 API를 올바르게 구현해야 합니다(MUST). 기기 구현에 하드웨어가 부족한 경우 해당하는 API를 노옵스(no-ops)로 구현해야 합니다(MUST). 이 동작은 섹션 7에 자세히 설명되어 있습니다.

또한 구현은 API[리소스 20] 또는 상태/시스템 표시줄 아이콘 스타일 가이드[리소스 21]에 제공된 모든 리소스(아이콘, 사운드 파일 등)를 올바르게 렌더링해야 합니다(MUST). 기기 구현자는 참조 Android 오픈소스 구현에서 제공하는 것 이외의 대체 사용자 환경을 제공할 수 있습니다(MAY). 단, 이러한 대체 알림 시스템은 위와 같이 기존 알림 리소스를 지원해야 합니다(MUST).

Android 4.0은 지속적인 알림을 위한 대화형 뷰 등 리치 알림을 지원합니다. 기기 구현은 Android API에 문서화된 것처럼 리치 알림을 제대로 표시하고 실행해야 합니다(MUST).

Android에는 개발자가 애플리케이션에 검색을 통합하고 애플리케이션의 데이터를 전역 시스템 검색에 노출할 수 있는 API[리소스 22]가 포함되어 있습니다. 일반적으로 이러한 기능은 사용자가 쿼리를 입력하고 사용자 입력 도중 추천 및 결과를 표시할 수 있게 해주는 단일 시스템 전체 사용자 인터페이스로 구성됩니다. Android API는 개발자가 이러한 인터페이스를 재사용하여 자체 앱 내에서 검색 기능을 제공하고 결과를 공통의 전역 검색 사용자 인터페이스에 제공할 수 있게 해줍니다.

기기 구현은 사용자 입력에 대한 응답으로 실시간 추천을 제공할 수 있는 공유된 시스템 전체 단일 검색 사용자 인터페이스를 포함해야 합니다(MUST). 기기 구현은 개발자가 이 사용자 인터페이스를 재사용하여 자체 애플리케이션 내에서 검색을 제공할 수 있는 API를 구현해야 합니다(MUST). 기기 구현은 서드 파티 애플리케이션이 전역 검색 모드에서 실행될 때 검색창에 추천을 추가할 수 있는 API를 구현해야 합니다(MUST). 이 기능을 사용하는 서드 파티 애플리케이션이 설치되어 있지 않으면 기본 동작은 웹 검색엔진 결과와 추천을 표시하는 것이어야 합니다(SHOULD).

3.8.4. 토스트 메시지

애플리케이션은 'Toast' API([리소스 23]에 정의됨)를 사용하여 잠시 후에 사라지는 짧은 비 모달 문자열을 최종 사용자에게 표시할 수 있습니다. 기기 구현은 눈에 잘 띄는 방식으로 애플리케이션의 토스트 메시지를 최종 사용자에게 표시해야 합니다(MUST).

3.8.5. 테마

Android는 애플리케이션이 활동 또는 애플리케이션 전체에 걸쳐 스타일을 적용하는 메커니즘으로 '테마'를 제공합니다. Android 3.0에서는 정의된 스타일 모음으로 'Holo' 또는 'holographic' 테마가 도입되었습니다. 애플리케이션 개발자가 Android SDK[리소스 24]에서 정의한 대로 Holo 테마의 디자인과 분위기를 일치시키려는 경우 이를 사용할 수 있습니다. 기기 구현은 애플리케이션에 노출된 Holo 테마 속성을 변경하면 안 됩니다(MUST NOT)[리소스 25].

Android 4.0에서는 정의된 스타일 모음으로 새로운 '기기 기본값' 테마가 도입되었습니다. 애플리케이션 개발자가 기기 구현자에서 정의한 대로 기기 테마의 디자인과 분위기를 일치시키려는 경우에 이를 사용할 수 있습니다. 기기 구현은 애플리케이션에 노출되는 DeviceDefault 테마 속성을 수정할 수 있습니다(MAY)[리소스 25].

3.8.6. 라이브 배경화면

Android는 구성요소 유형과 해당하는 API, 그리고 애플리케이션이 1개 이상의 '라이브 배경화면'을 최종 사용자에게 노출하도록 허용하는 수명 주기를 정의합니다[리소스 26]. 라이브 배경화면은 다른 애플리케이션 뒤에 배경화면으로 표시되는 제한된 입력 기능을 포함하는 애니메이션, 패턴 또는 유사 이미지입니다.

하드웨어는 다른 애플리케이션에 관한 부정적인 효과 없이 합리적인 프레임 속도에서 기능 제한 없이 모든 라이브 배경화면을 실행할 수 있는 경우 안정적인 실행이 가능하다고 간주됩니다. 하드웨어 한계로 인해 배경화면 또는 애플리케이션이 충돌하거나 오작동하거나 CPU 또는 배터리 전력을 과도하게 사용하거나 허용될 수 없는 낮은 프레임 속도로 실행되는 경우, 하드웨어는 라이브 배경화면을 실행할 수 없는 것으로 간주됩니다. 예를 들어 일부 라이브 배경화면은 Open GL 1.0 또는 2.0 컨텍스트를 사용하여 콘텐츠를 렌더링할 수 있습니다. 라이브 배경화면은 여러 OpenGL 컨텍스트를 지원하지 않는 하드웨어에서 안정적으로 실행되지 않습니다. 이는 OpenGL 컨텍스트의 라이브 배경화면 사용이 마찬가지로 OpenGL 컨텍스트를 사용하는 다른 애플리케이션과 충돌할 수 있기 때문입니다.

위의 설명처럼 라이브 배경화면을 안정적으로 실행할 수 있는 기기 구현은 라이브 배경화면을 구현해야 합니다(SHOULD). 위의 설명처럼 라이브 배경화면을 안정적으로 실행하지 않는 것으로 확인된 기기 구현은 라이브 배경화면을 구현하면 안 됩니다(MUST NOT).

3.8.7. 최근 애플리케이션 표시

업스트림 Android 4.0 소스 코드에는 사용자가 애플리케이션을 마지막으로 이탈한 시점에 애플리케이션 그래픽 상태의 썸네일 이미지를 사용하여 최근 애플리케이션을 표시하는 사용자 인터페이스가 포함되어 있습니다. 기기 구현은 이 사용자 인터페이스를 변경하거나 제거할 수 있습니다(MAY). 그러나 Android의 향후 버전에서는 이 기능을 더 광범위하게 사용할 계획입니다. 기기 구현은 최근 애플리케이션에 업스트림 Android 4.0 사용자 인터페이스(또는 유사한 썸네일 기반 인터페이스)를 사용하는 것이 좋습니다. 그러지 않으면 향후 Android 버전과 호환되지 않을 수 있습니다.

3.8.8. 입력 관리 설정

Android 4.0은 입력 관리 엔진을 지원합니다. Android 4.0 API를 사용하면 맞춤 앱 IME가 사용자가 조정 가능한 설정을 지정할 수 있습니다. 기기 구현은 IME 설정을 제공하는 IME가 표시될 때 항상 사용자가 IME 설정에 액세스할 방법을 포함해야 합니다(MUST).

3.9 기기 관리

Android 4.0에는 보안 인식 애플리케이션이 Android Device Administration API[리소스 27]를 통해 시스템 수준에서 기기 관리 기능(예: 비밀번호 정책 적용 또는 원격 초기화 실행)을 실행할 수 있는 기능이 포함되어 있습니다. 기기 구현은 DevicePolicyManager 클래스[리소스 28]의 구현을 제공해야 하며(MUST) Android SDK 문서[리소스 27]에 정의된 모든 기기 관리 정책을 지원해야 합니다(SHOULD).

모든 기기 관리 정책을 지원하지 않는 기기 구현은 기기 관리 애플리케이션이 사용 설정되는 것을 허용하지 않아야 합니다(MUST NOT). 구체적으로, 기기가 모든 기기 관리 정책을 지원하지 않는 경우 기기 구현은 android.app.admin.DevicePolicyManager.ACTION_ADD_DEVICE_ADMIN 인텐트에 응답해야 하지만(MUST) 사용자에게 기기가 기기 관리를 지원하지 않는다는 사실을 알리는 메시지를 표시해야 합니다(MUST).

3.10 접근성

Android 4.0은 장애가 있는 사용자가 기기를 좀 더 쉽게 탐색할 수 있도록 도와주는 접근성 레이어를 제공합니다. 또한 Android 4.0은 접근성 서비스 구현이 사용자 및 시스템 이벤트의 콜백을 수신하고 시스템 이벤트, 그리고 텍스트 음성 변환, 햅틱 피드백 및 트랙볼/D패드 탐색과 같은 피드백 메커니즘을 생성할 수 있도록 지원하는 플랫폼 API를 제공합니다[리소스 29]. 기기 구현은 기본 Android 구현과 일치하는 Android 접근성 프레임워크의 구현을 제공해야 합니다(MUST). 구체적으로 기기 구현은 다음 요구사항을 충족해야 합니다(MUST).

  • 기기 구현은 android.accessibilityservice API[리소스 30]를 통해 서드 파티 접근성 서비스 구현을 지원해야 합니다(MUST).
  • 기기 구현은 AccessibilityEvent를 생성하고 이러한 이벤트를 기본 Android 구현과 일관된 방식으로 모든 등록된 AccessibilityService 구현에 전달해야 합니다(MUST).
  • 기기 구현은 접근성 서비스를 사용 설정 및 사용 중지할 수 있도록 사용자가 액세스 가능한 메커니즘을 제공해야 하며(MUST) android.provider.Settings.ACTION_ACCESSIBILITY_SETTINGS 인텐트에 대한 응답으로 이 인터페이스를 표시해야 합니다(MUST).

또한 기기 구현은 기기의 접근성 서비스 구현을 제공해야 하며(SHOULD) 기기 설정 중에 사용자가 접근성 서비스를 사용 설정할 수 있는 메커니즘을 제공해야 합니다(SHOULD). 접근성 서비스의 오픈소스 구현은 Eyes Free 프로젝트[리소스 31]에서 확인할 수 있습니다.

3.11 TTS(텍스트 음성 변환)

Android 4.0에는 애플리케이션이 TTS(텍스트 음성 변환) 서비스를 활용할 수 있고 서비스 제공업체가 TTS 서비스의 구현을 제공할 수 있는 API가 포함되어 있습니다[리소스 32]. 기기 구현은 Android TTS 프레임워크와 관련된 다음 요구사항을 충족해야 합니다(MUST).

  • 기기 구현은 Android TTS 프레임워크 API를 지원해야 하며(MUST) 기기에서 제공되는 언어를 지원하는 TTS 엔진을 포함해야 합니다(SHOULD). 업스트림 Android 오픈소스 소프트웨어에는 모든 기능을 갖춘 TTS 엔진 구현이 포함되어 있습니다.
  • 기기 구현은 서드 파티 TTS 엔진 설치를 지원해야 합니다(MUST).
  • 기기 구현은 사용자가 시스템 수준에서 사용할 TTS 엔진을 선택할 수 있는, 사용자가 액세스 가능한 인터페이스를 제공해야 합니다(MUST).

4. 애플리케이션 패키징 호환성

기기 구현은 공식 Android SDK[리소스 33]에 포함된 'aapt' 도구로 생성한 Android '.apk' 파일을 설치하고 실행해야 합니다(MUST).

기기 구현은 .apk[리소스 34], Android 매니페스트[리소스 35], Dalvik 바이트 코드[리소스 17] 또는 renderscript 바이트 코드 형식을 이러한 파일이 다른 호환되는 기기에서 올바르게 설치되고 실행되지 못하도록 하는 방식으로 확장하면 안 됩니다(MUST NOT). 기기 구현자는 Dalvik의 참조 업스트림 구현과 참조 구현의 패키지 관리 시스템을 사용해야 합니다(SHOULD).

5. 멀티미디어 호환성

기기 구현은 스피커, 헤드폰 잭, 외부 스피커 연결과 같은 오디오 출력 형식을 하나 이상 포함해야 합니다(MUST).

5.1. 미디어 코덱

기기 구현은 Android SDK 문서[리소스 58]에 명시된 핵심 미디어 형식을 지원해야 합니다(MUST). 단, 이 문서에서 명시적으로 허용되는 경우는 예외입니다. 구체적으로 기기 구현은 아래 표에 정의된 미디어 형식, 인코더, 디코더, 파일 형식, 컨테이너 형식을 지원해야 합니다(MUST). 이러한 모든 코덱은 Android 오픈소스 프로젝트의 기본 Android 구현에서 소프트웨어 구현으로 제공됩니다.

Google이나 Open Handset Alliance 모두 이러한 코덱이 서드 파티 특허로부터 자유롭다는 내용을 진술하지 않습니다. 이 소스 코드를 하드웨어나 소프트웨어 제품에 사용하려는 사용자는 이 코드를 오픈소스 소프트웨어나 셰어웨어 등에 구현할 때 관련 특허 소유자의 특허 라이선스가 요구될 수 있음에 유의해야 합니다.

현재 기기 하드웨어는 관련 표준에서 지정한 필수 비트 전송률에 정확하게 매핑되는 비트 전송률을 지원하지 않을 수 있으므로 이 표에는 대부분의 동영상 코덱에 대한 특정 비트 전송률 요구사항이 나와 있지 않습니다. 대신 기기 구현은 사양에서 정의된 제한까지 하드웨어에서 가장 높은 비트 전송률을 지원해야 합니다(SHOULD).

유형 형식/코덱 인코더 디코더 세부정보 파일 형식/컨테이너 형식
오디오 AAC LC/LTP 필수
마이크 하드웨어를 포함하고 android.hardware.microphone을 정의하는 기기 구현에 필요합니다.
필수 표준 비트 전송률(최대 160kbps)과 샘플링 레이트(8~48kHz)의 조합으로 제공되는 모노/스테레오 콘텐츠
  • 3GPP(.3gp)
  • MPEG-4(.mp4, .m4a)
  • ADTS 원본 AAC(.aac, Android 3.1 이상에서 디코딩, Android 4.0 이상에서 인코딩, ADIF 지원되지 않음)
  • MPEG-TS(.ts, 탐색 불가, Android 3.0 이상)
HE-AACv1(AAC+)   필수
HE-AACv2(향상된 AAC+)   필수
AMR-NB 필수
마이크 하드웨어를 포함하고 android.hardware.microphone을 정의하는 기기 구현에 필요합니다.
필수 8kHz에서 샘플링된 4.75~12.2kbps 3GPP(.3gp)
AMR-WB 필수
마이크 하드웨어를 포함하고 android.hardware.microphone을 정의하는 기기 구현에 필요합니다.
필수 16kHz에서 샘플링된 6.60kbit/초~23.85kbit/초 9레이트 3GPP(.3gp)
FLAC   필수사항(REQUIRED)
(Android 3.1 이상)
모노/스테레오(다중 채널 없음) 최대 48kHz의 샘플링 레이트(48~44.1kHz 다운샘플러에는 저역 통과 필터가 없으므로 44.1kHz 출력 기기에서는 최대 44.1kHz가 권장됨). 16비트 권장됨(24비트에는 디더가 적용되지 않음) FLAC(.flac) 전용
MP3   필수사항(REQUIRED) 모노/스테레오 8-320Kbps 상수(CBR) 또는 가변 비트 전송률(VBR) MP3(.mp3)
MIDI   필수사항(REQUIRED) MIDI 유형 0 및 1. DLS 버전 1 및 2. XMF 및 모바일 XMF. 벨소리 형식 RTTTL/RTX, OTA 및 iMelody 지원
  • 유형 0 및 1(.mid, .xmf, .mxmf)
  • RTTTL/RTX(.rtttl, .rtx)
  • OTA(.ota)
  • iMelody(.imy)
Vorbis   필수사항(REQUIRED)  
  • Ogg(.ogg)
  • Matroska(.mkv)
PCM/WAVE   필수 8비트 및 16비트 선형 PCM(최대 하드웨어 제한 레이트) WAVE(.wav)
이미지 JPEG 필수사항(REQUIRED) 필수사항(REQUIRED) 기본+프로그레시브 JPEG(.jpg)
GIF   필수사항(REQUIRED)   GIF(.gif)
PNG 필수사항(REQUIRED) 필수사항(REQUIRED)   PNG(.png)
BMP   필수사항(REQUIRED)   BMP(.bmp)
WEBP 필수사항(REQUIRED) 필수사항(REQUIRED)   WebP(.webp)
동영상 H.263 필수
카메라 하드웨어를 포함하고 android.hardware.camera 또는 android.hardware.camera.front를 정의하는 기기 구현에 필요합니다.
필수  
  • 3GPP(.3gp)
  • MPEG-4(.mp4)
H.264 AVC 필수
카메라 하드웨어를 포함하고 android.hardware.camera 또는 android.hardware.camera.front를 정의하는 기기 구현에 필요합니다.
필수 기준 프로필(BP)
  • 3GPP(.3gp)
  • MPEG-4(.mp4)
  • MPEG-TS(.ts, AAC 오디오만 해당, 탐색 불가, Android 3.0 이상)
MPEG-4 SP   필수사항(REQUIRED)   3GPP(.3gp)
VP8   필수
(Android 2.3.3 및 이후 버전)
  WebM(.webm)•및 Matroska(.mkv, Android 4.0 및 이후 버전)

5.2 동영상 인코딩

후면 카메라를 포함하고 android.hardware.camera를 선언하는 Android 기기 구현은 다음 동영상 인코딩 프로필을 지원해야 합니다(SHOULD).

  SD(저화질) SD(고화질) HD(하드웨어에서 지원하는 경우)
동영상 코덱 H.264 기준 프로필 H.264 기준 프로필 H.264 기준 프로필
동영상 해상도 176x144px 480x360px 1280x720px
동영상 프레임 속도 12fps 30fps 30fps
동영상 비트 전송률 56Kbps 500Kbps 이상 2Mbps 이상
오디오 코덱 AAC-LC AAC-LC AAC-LC
오디오 채널 1(모노) 2(스테레오) 2(스테레오)
오디오 비트 전송률 24Kbps 128Kbps 192Kbps

5.3. 오디오 녹음

애플리케이션이 android.media.AudioRecord API를 사용하여 오디오 스트림을 녹음하는 경우 마이크 하드웨어를 포함하고 android.hardware.microphone을 선언하는 기기 구현은 다음과 같은 각 동작으로 오디오를 샘플링하고 녹음해야 합니다(MUST).

  • 기기는 대략적인 고정 주파수 대비 진폭(100Hz~4000Hz에서 ±3dB)을 표시해야 합니다(SHOULD).
  • 오디오 입력 감도는 1000Hz의 90dB 음압 수준(SPL) 소스가 16비트 샘플에서 2500의 RMS를 생성하도록 설정해야 합니다(SHOULD).
  • PCM 진폭 수준은 최소 30dB 범위(-18dB~12dB re 90dB SPL)에 걸친 마이크의 입력 SPL 변화를 선형으로 추적해야 합니다(SHOULD).
  • 90dB SPL 입력 수준에서 100Hz~4000Hz의 총고조파왜곡은 1% 미만이어야 합니다(SHOULD).

위의 녹음 사양 외에도 애플리케이션이 android.media.MediaRecorder.AudioSource.VOICE_RECOGNITION 오디오 소스를 사용하여 오디오 스트림을 녹음하기 시작한 경우 다음을 충족해야 합니다.

  • 노이즈 감소 처리가 있는 경우 사용 중지해야 합니다(MUST).
  • 자동 게인 컨트롤이 있는 경우 사용 중지해야 합니다(MUST).

참고: 위에 설명된 요구사항 중 일부는 Android 4.0에서 'SHOULD'로 명시되어 있지만 향후 버전의 호환성 정의에서는 이를 'MUST'로 변경할 예정입니다. 즉, 이러한 요구사항이 Android 4.0에서는 선택사항이지만 향후 버전에서는 필수사항이 됩니다. Android 4.0을 실행하는 기존 기기와 새 기기는 Android 4.0의 이러한 요구사항을 충족할 것을 적극 권장합니다. 그러지 않으면 향후 버전으로 업그레이드할 때 Android 호환성을 유지할 수 없습니다.

5.4. 오디오 지연 시간

개략적으로 오디오 지연 시간은 애플리케이션이 오디오 재생 또는 녹음 작업을 요청하는 시점과 기기 구현이 그 작업을 실제로 시작하는 시점 사이의 간격으로 정의됩니다. 많은 애플리케이션 클래스에서 사운 효과, VOIP 통신과 같은 실시간 효과를 실현하려면 짧은 지연 시간이 필수적입니다. 마이크 하드웨어를 포함하고 android.hardware.microphone을 선언하는 기기 구현은 이 섹션에서 설명하는 모든 오디오 지연 시간 요구사항을 충족해야 합니다(SHOULD). 기기 구현에서 마이크 하드웨어를 생략할 수 있는 조건에 관한 자세한 내용은 섹션 7을 참고하세요.

이 섹션에서 각 용어의 의미는 다음과 같습니다.

  • '콜드 출력 지연 시간'은 요청 전에 오디오 시스템이 유휴 상태였고 전원이 꺼져 있던 경우 애플리케이션이 오디오 재생을 요청하는 시점과 사운드가 재생되기 시작하는 시점 사이의 간격으로 정의됩니다.
  • '웜 출력 지연 시간'은 오디오 시스템이 최근에 사용되었지만 현재는 유휴 상태(무음)인 경우 애플리케이션이 오디오 재생을 요청하는 시점과 사운드가 재생되기 시작하는 시점 사이의 간격으로 정의됩니다.
  • '연속 출력 지연 시간'은 기기가 이미 오디오를 재생하고 있을 때 애플리케이션이 재생할 샘플을 제공하는 시점과 스피커가 해당하는 사운드를 물리적으로 재생하는 시점 사이의 간격으로 정의됩니다.
  • '콜드 입력 지연 시간'은 요청 전에 오디오 시스템과 마이크가 유휴 상태였고 꺼져 있던 경우 애플리케이션이 오디오 녹음을 요청하는 시점과 콜백을 통해 첫 번째 샘플이 애플리케이션에 전달되는 시점 사이의 간격으로 정의됩니다.
  • '연속 입력 지연 시간'은 기기가 녹음 모드에 있을 때 주변 사운드가 발생하는 시점과 이 사운드에 해당하는 샘플이 콜백을 통해 녹음 애플리케이션에 전달되는 시점 사이의 간격으로 정의됩니다.

기기 구현은 위의 정의를 사용하여 다음의 각 속성을 노출해야 합니다(SHOULD).

  • 콜드 출력 지연 시간 100밀리초 이하
  • 웜 출력 지연 시간 10밀리초 이하
  • 연속 출력 지연 시간 45밀리초 이하
  • 콜드 입력 지연 시간 100밀리초 이하
  • 연속 입력 지연 시간 50밀리초 이하

참고: 위에 설명된 요구사항은 Android 4.0에서 'SHOULD'로 명시되어 있지만 향후 버전의 호환성 정의에서는 이를 'MUST'로 변경할 예정입니다. 즉, 이러한 요구사항이 Android 4.0에서는 선택사항이지만 향후 버전에서는 필수사항이 됩니다. Android 4.0을 실행하는 기존 기기와 새 기기는 Android 4.0의 이러한 요구사항을 충족할 것을 적극 권장합니다. 그러지 않으면 향후 버전으로 업그레이드할 때 Android 호환성을 유지할 수 없습니다.

기기 구현이 이 섹션의 요구사항을 충족하는 경우 android.content.pm.PackageManager 클래스를 통해 'android.hardware.audio.low-latency' 기능을 보고하여 지연 시간이 짧은 오디오 지원을 보고할 수 있습니다(MAY). [리소스 37] 반대로 기기 구현이 이러한 요구사항을 충족하지 않는 경우 지연 시간이 짧은 오디오 지원을 보고하면 안 됩니다(MUST NOT).

5.5. 네트워크 프로토콜

기기는 Android SDK 문서[리소스 58]에 명시된 오디오 및 동영상 재생용 미디어 네트워크 프로토콜을 지원해야 합니다(MUST). 특히 기기는 다음과 같은 미디어 네트워크 프로토콜을 지원해야 합니다(MUST).

  • RTSP(RTP, SDP)
  • HTTP(S) 프로그레시브 스트리밍
  • HTTP(S) 실시간 스트리밍 초안 프로토콜, 버전 3[리소스 59]

6. 개발자 도구 호환성

기기 구현은 Android SDK에서 제공되는 Android 개발자 도구를 지원해야 합니다(MUST). 구체적으로, Android 호환 기기는 다음과 호환되어야 합니다(MUST).

  • Android 디버그 브리지(adb)[리소스 33]
    기기 구현은 Android SDK에 문서화된 모든 adb 함수를 지원해야 합니다(MUST). 기기 측 adb 데몬은 기본적으로 비활성화되어야 하며(MUST) Android 디버그 브리지를 켜기 위한 사용자가 액세스 가능한 메커니즘이 있어야 합니다(MUST).
  • Dalvik 디버그 모니터 서비스(ddms)[리소스 33]
    기기 구현은 Android SDK에 문서화된 모든 ddms 기능을 지원해야 합니다(MUST). ddmsadb를 사용하므로 ddms 지원은 기본적으로 비활성화되어야 하지만(SHOULD) 위와 같이 사용자가 Android 디버그 브리지를 활성화할 때마다 지원되어야 합니다(MUST).
  • Monkey[리소스 36]
    기기 구현은 Monkey 프레임워크를 포함하고 애플리케이션에서 사용할 수 있도록 이를 제공해야 합니다(MUST).

대부분의 Linux 기반 시스템과 Apple Macintosh 시스템은 추가 지원 없이 표준 Android SDK 도구를 사용하여 Android 기기를 인식합니다. 하지만 일반적으로 Microsoft Windows 시스템에는 새 Android 기기용 드라이버가 필요합니다. 예를 들어 새 공급업체 ID와 간혹 새 기기 ID에는 Windows 시스템용 맞춤 USB 드라이버가 필요합니다. 표준 Android SDK에 제공된 것처럼 adb 도구에서 기기 구현을 인식하지 못하는 경우 기기 구현자는 개발자가 adb 프로토콜을 사용하여 기기에 연결할 수 있는 Windows 드라이버를 제공해야 합니다(MUST). 이러한 드라이버는 32비트 및 64비트 버전으로 모두 Windows XP, Windows Vista, Windows 7에 제공되어야 합니다(MUST).

7. 하드웨어 호환성

기기에 서드 파티 개발자의 해당 API가 있는 특정 하드웨어 구성요소가 포함된 경우 기기 구현은 Android SDK 문서에 설명된 것처럼 이 API를 구현해야 합니다(MUST). SDK의 API가 선택사항으로 명시된 하드웨어 구성요소와 상호작용하고 기기 구현이 해당 구성요소를 보유하지 않은 경우 다음을 충족해야 합니다.

  • 구성요소 API의 전체 클래스 정의(SDK에 문서화됨)가 있어야 합니다(MUST).
  • API의 동작이 적절한 방식에 따라 노옵스(no-ops)로 구현되어야 합니다(MUST).
  • API 메서드가 SDK 문서에서 허용하는 경우 null 값을 반환해야 합니다(MUST).
  • API 메서드가 SDK 문서에서 null 값을 허용하지 않는 경우 클래스의 노옵(no-op) 구현을 반환해야 합니다(MUST).
  • API 메서드가 SDK 문서에 의해 문서화되지 않은 예외를 반환하면 안 됩니다(MUST NOT).

이러한 요구사항이 적용되는 시나리오의 일반적인 예로는 전화 통신 API가 있습니다. 휴대전화 기기가 아닌 경우에도 이러한 API를 합당한 노옵스(no-ops)로 구현해야 합니다.

기기 구현은 android.content.pm.PackageManager 클래스의 getSystemAvailableFeatures()hasSystemFeature(String) 메서드를 통해 정확한 하드웨어 구성 정보를 보고해야 합니다(MUST). [리소스 37]

7.1. 디스플레이 및 그래픽

Android 4.0에는 애플리케이션 애셋과 UI 레이아웃을 기기에 맞게 적절한 방식으로 자동 조정하여 서드 파티 애플리케이션이 다양한 하드웨어 구성에서 제대로 실행될 수 있도록 해주는 기능이 포함되어 있습니다[리소스 38]. 기기는 이 섹션에 상세히 설명된 것처럼 이러한 API 및 동작을 제대로 구현해야 합니다(MUST).

이 섹션의 요구사항에 의해 참조되는 단위는 다음과 같이 정의됩니다.

  • '실제 대각선 크기'는 조명이 들어온 디스플레이 부분의 두 반대편 모서리 사이의 거리(인치)입니다.
  • 'dpi'('인치당 도트 수')는 선형 가로 또는 세로 범위 1인치로 둘러싸인 픽셀 수입니다. dpi 값이 나열된 경우 가로 및 세로 dpi 모두 이 범위 내에 속해야 합니다.
  • '가로세로 비율'은 화면의 짧은 길이 대비 긴 길이의 비율입니다. 예를 들어 480x854픽셀 디스플레이는 854/480=1.779 또는 대략 '16:9'가 됩니다.
  • '밀도 독립형 픽셀'('dp')은 160dpi 화면으로 정규화된 가상 픽셀 단위로, pixels = dps * (density / 160)으로 계산됩니다.

7.1.1. 화면 구성

화면 크기

Android UI 프레임워크는 다양한 화면 크기를 지원하며, 애플리케이션이 SCREENLAYOUT_SIZE_MASK를 사용하여 android.content.res.Configuration.screenLayout을 통해 기기 화면 크기('화면 레이아웃'이라고도 함)를 쿼리할 수 있게 해줍니다. 기기 구현은 Android SDK 문서[리소스 38]에 정의되고 업스트림 Android 플랫폼에 의해 결정된 대로 올바른 화면 크기를 보고해야 합니다(MUST). 구체적으로는 기기 구현이 논리 밀도 독립형 픽셀(dp) 화면 크기에 따라 올바른 화면 크기를 보고해야 합니다.

  • 기기의 화면 크기가 최소 426dp x 320dp('소형')여야 합니다(MUST).
  • '중형' 화면 크기를 보고하는 기기는 화면 크기가 최소 470dp x 320dp여야 합니다(MUST).
  • '대형' 화면 크기를 보고하는 기기는 화면 크기가 최소 640dp x 480dp여야 합니다(MUST).
  • '특대형' 화면 크기를 보고하는 기기는 화면 크기가 최소 960dp x 720dp여야 합니다(MUST).

또한 기기는 화면의 실제 대각선 크기가 최소 2.5인치여야 합니다(MUST).

기기는 보고된 화면 크기를 언제든지 변경해서는 안 됩니다(MUST NOT).

애플리케이션은 AndroidManifest.xml 파일의 <supports-screens> 속성을 통해 어떤 화면 크기를 지원하는지 나타냅니다(선택사항). 기기 구현은 Android SDK 문서에 설명된 것처럼 애플리케이션의 명시된 소형, 중형, 대형, 특대형 화면 지원을 올바르게 선정해야 합니다(MUST).

화면 가로세로 비율

가로세로 비율은 1.3333(4:3)에서 1.85(16:9) 사이여야 합니다(MUST).

화면 밀도

Android UI 프레임워크는 애플리케이션 개발자가 애플리케이션 리소스를 타겟팅하는 데 도움이 되도록 표준 논리 밀도 집합을 정의합니다. 기기 구현은 android.util.DisplayMetrics API를 통해 다음과 같은 논리 Android 프레임워크 밀도 중 하나를 보고해야 하며(MUST) 이 표준 밀도에서 애플리케이션을 실행해야 합니다(MUST).

  • 120dpi('ldpi')
  • 160dpi('mdpi')
  • 213dpi(tvdpi)
  • 240dpi('hdpi')
  • 320dpi('xhdpi')
기기 구현은 논리 밀도가 지원하는 최솟값보다 보고된 화면 크기를 더 줄이지 않는 한 화면의 실제 밀도에 수치적으로 가장 근접한 값으로 표준 Android 프레임워크 밀도를 정의해야 합니다(SHOULD). 화면 크기의 실제 밀도 결과와 수치적으로 가장 근접한 표준 Android 프레임워크 밀도가 지원 및 호환되는 화면의 가장 작은 크기(너비 320dp)보다 작은 경우 기기 구현은 그다음으로 낮은 표준 Android 프레임워크 밀도를 보고해야 합니다(SHOULD).

7.1.2. 디스플레이 측정항목

기기 구현은 android.util.DisplayMetrics에 정의된 모든 디스플레이 측정항목의 올바른 값을 보고해야 합니다(MUST)[리소스 39].

7.1.3. 화면 방향

기기는 애플리케이션의 동적 방향을 가로 또는 세로 화면 방향으로 지원해야 합니다(MUST). 즉, 기기는 애플리케이션이 요청하는 지정 방향을 지원하도록 고려해야 합니다. 기기 구현은 세로 또는 가로 방향을 기본값으로 선택할 수 있습니다(MAY).

기기는 android.content.res.Configuration.orientation, android.view.Display.getOrientation() 또는 기타 API를 통해 쿼리될 때마다 기기의 현재 방향에 관한 올바른 값을 보고해야 합니다(MUST).

기기는 방향이 변경될 때 보고된 화면 크기나 밀도를 변경해서는 안 됩니다(MUST NOT).

기기는 지원하는 화면 방향(android.hardware.screen.portrait 또는 android.hardware.screen.landscape)을 보고해야 하며(MUST) 지원되는 방향을 1개 이상 보고해야 합니다(MUST). 예를 들어 텔레비전 또는 노트북처럼 방향이 고정된 가로 화면의 기기는 android.hardware.screen.landscape만 보고해야 합니다(MUST).

7.1.4. 2D 및 3D 그래픽 가속

기기 구현은 Android SDK 문서에 포함되고 설명된 대로 OpenGL ES 1.0 및 2.0을 모두 지원해야 합니다(MUST). 기기 구현은 Android SDK 문서[리소스 8]에 설명된 것처럼 Android Renderscript도 지원해야 합니다(MUST).

또한 기기 구현은 OpenGL ES 1.0 및 2.0을 지원하는 것으로 올바르게 식별되어야 합니다(MUST). 이는 다음과 같은 의미입니다.

  • 관리 API(예: GLES10.getString() 메서드 사용)가 OpenGL ES 1.0 및 2.0 지원을 보고해야 합니다(MUST).
  • 네이티브 C/C++ OpenGL API(즉, libGLES_v1CM.so, libGLES_v2.so 또는 libEGL.so를 통해 앱에서 사용 가능한 API)가 OpenGL ES 1.0 및 2.0 지원을 보고해야 합니다(MUST).

기기 구현은 원하는 OpenGL ES 확장 프로그램을 구현할 수 있습니다(MAY). 그러나 기기 구현은 OpenGL ES 관리 API와 네이티브 API를 통해 지원하는 모든 확장 프로그램 문자열을 보고해야 하며(MUST) 지원하지 않는 확장 프로그램 문자열은 보고하면 안 됩니다(MUST NOT).

Android 4.0에는 특정 OpenGL 텍스처 압축 형식이 필요하도록 애플리케이션이 선택적으로 지정할 수 있는 지원 기능이 포함되어 있습니다. 이러한 형식은 일반적으로 공급업체별로 다릅니다. Android 4.0에서는 특정 텍스처 압축 형식을 구현하기 위해 기기 구현이 필요하지 않습니다. 하지만 OpenGL API의 getString() 메서드를 통해, 지원하는 모든 텍스처 압축 형식을 정확하게 보고해야 합니다(SHOULD).

Android 3.0에서는 애플리케이션이 매니페스트 태그 android:hardwareAccelerated 또는 직접적인 API 호출[리소스 9] 사용을 통해 애플리케이션, 활동, 창 또는 뷰 수준에서 2D 그래픽의 하드웨어 가속을 사용 설정하려고 함을 선언할 수 있는 메커니즘이 도입되었습니다.

Android 4.0에서 기기 구현은 기본으로 하드웨어 가속을 사용 설정해야 하며(MUST) 개발자가 android:hardwareAccelerated="false"를 설정하거나 Android View API를 통해 직접 하드웨어 가속을 사용 중지하는 방식으로 요청하는 경우 하드웨어 가속을 사용 중지해야 합니다(MUST).

또한 기기 구현은 하드웨어 가속[리소스 9]에 관한 Android SDK 문서와 동일한 동작을 보여야 합니다(MUST).

Android 4.0에는 개발자가 하드웨어 가속 OpenGL ES 텍스처를 UI 계층 구조의 렌더링 타겟으로 직접 통합할 수 있는 TextureView 객체가 포함되어 있습니다. 기기 구현은 TextureView API를 지원해야 하며(MUST) 업스트림 Android 구현과 동일한 동작을 보여야 합니다(MUST).

7.1.5. 레거시 애플리케이션 호환성 모드

Android 4.0에서는 화면 크기 독립성이 마련되기 이전 오래된 Android 버전용으로 개발되지 않은 레거시 애플리케이션을 위해, '중형' 화면 크기와 동등한 모드(너비 320dp)에서 프레임워크가 작동하는 '호환성 모드'를 지정합니다. 기기 구현은 업스트림 Android 오픈소스 코드로 구현된 레거시 애플리케이션 호환성 모드 지원을 포함해야 합니다(MUST). 즉, 기기 구현이 호환성 모드가 활성화되는 트리거 또는 기준점을 변경하면 안 되며(MUST NOT) 호환성 모드 자체의 동작을 변경해서도 안 됩니다(MUST NOT).

7.1.6. 화면 유형

기기 구현 화면은 다음 두 가지 유형 중 하나로 분류됩니다.

  • 고정 픽셀 디스플레이 구현: 화면이 단일 픽셀 너비와 높이만 지원하는 단일 패널입니다. 일반적으로 화면은 기기와 물리적으로 통합됩니다. 휴대전화, 태블릿을 예로 들 수 있습니다.
  • 가변 픽셀 디스플레이 구현: 기기 구현에 내장형 화면이 없고 디스플레이용 동영상 출력 포트(예: VGA, HDMI)가 포함되거나 기기 구현에 픽셀 크기를 변경할 수 있는 내장형 화면이 있습니다. 텔레비전, 셋톱 박스를 예로 들 수 있습니다.

고정 픽셀 기기 구현

고정 픽셀 기기 구현은 이 호환성 정의에 정의된 요구사항을 충족하는 경우 모든 픽셀 크기의 화면을 사용할 수 있습니다(MAY).

고정 픽셀 구현은 외부 디스플레이와 함께 사용할 동영상 출력 포트를 포함할 수 있습니다(MAY). 하지만 이 디스플레이가 앱 실행에 사용되는 경우 기기는 다음 요구사항을 충족해야 합니다(MUST).

  • 기기는 섹션 7.1.1 및 7.1.2에 설명된 것처럼 고정 픽셀 디스플레이와 동일한 화면 구성과 디스플레이 측정항목을 보고해야 합니다(MUST).
  • 기기는 고정 픽셀 디스플레이와 동일한 논리 밀도를 보고해야 합니다(MUST).
  • 기기는 고정 픽셀 디스플레이와 동일하거나 매우 근접한 화면 크기를 보고해야 합니다(MUST).

예를 들어 해상도가 1024x600픽셀이고 대각선 크기가 7인치인 태블릿은 고정 픽셀 대형 mdpi 디스플레이 구현으로 간주됩니다. 720p 또는 1080p로 표시되는 동영상 출력 포트가 포함된 경우 기기 구현은 고정 픽셀 디스플레이나 동영상 출력 포트가 사용 중인지와 상관없이 애플리케이션이 대형 mdpi 창에서만 실행되도록 출력을 조정해야 합니다(MUST).

가변 픽셀 기기 구현

가변 픽셀 기기 구현은 1280x720 또는 1920x1080(즉, 720p 또는 1080p) 중 하나 또는 둘 모두를 지원해야 합니다(MUST). 가변 픽셀 디스플레이를 포함하는 기기 구현은 다른 화면 구성 또는 모드를 지원하면 안 됩니다(MUST NOT). 가변 픽셀 화면을 포함하는 기기 구현은 런타임 또는 부팅 시간에 화면 구성이나 모드를 변경할 수 있습니다(MAY). 예를 들어 셋톱 박스 사용자는 720p 디스플레이를 1080p 디스플레이로 대체할 수 있으며 이에 따라 기기 구현이 조정될 수 있습니다.

또한 가변 픽셀 기기 구현은 이러한 픽셀 크기에 관해 다음과 같은 구성 버킷을 보고해야 합니다(MUST).

  • 1280x720(720p): 화면 크기 '대형', 'tvdpi'(213dpi) 밀도
  • 1920x1080(1080p): 화면 크기 '대형', 'xhdpi'(320dpi) 밀도

명확성을 위해, 가변 픽셀 크기가 있는 기기 구현은 Android 4.0에서 720p 또는 1080p로 제한되며, 위에 설명된 것처럼 화면 크기와 밀도 버킷을 보고하도록 구성해야 합니다(MUST).

7.1.7. 화면 기술

Android 플랫폼에는 애플리케이션이 풍부한 그래픽을 디스플레이에 렌더링할 수 있는 API가 포함되어 있습니다. 기기는 이 문서에서 구체적으로 허용하지 않는 이상 Android SDK에서 정의한 이러한 API를 모두 지원해야 합니다(MUST). 특히 다음에 주의해야 합니다.

  • 기기는 16비트 컬러 그래픽을 렌더링할 수 있는 디스플레이를 지원해야 하며(MUST) 24비트 컬러 그래픽을 렌더링할 수 있는 디스플레이를 지원해야 합니다(SHOULD).
  • 기기는 애니메이션을 렌더링할 수 있는 디스플레이를 지원해야 합니다(MUST).
  • 사용된 디스플레이 기술은 픽셀 가로세로 비율(PAR)이 0.9~1.1이어야 합니다(MUST). 즉, 픽셀 가로세로 비율이 정사각형에 가까워야 하며(1.0) 공차는 10%여야 합니다.

7.2. 입력 장치

7.2.1. 키보드

기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • http://developer.android.com에 설명된 대로 입력 관리 프레임워크(서드 파티 개발자가 입력 관리 엔진(소프트 키보드)을 만들 수 있음)를 지원해야 합니다(MUST).
  • 하드 키보드의 존재 여부와 관계없이 소프트 키보드 구현을 하나 이상 제공해야 합니다(MUST).
  • 추가 소프트 키보드 구현을 포함할 수 있습니다(MAY).
  • 하드웨어 키보드를 포함할 수 있습니다(MAY).
  • android.content.res.Configuration.keyboard[리소스 40]에 지정된 형식(즉, QWERTY 또는 12키) 중 하나와 일치하지 않는 하드웨어 키보드를 포함하면 안 됩니다(MUST NOT).

7.2.2. 터치 미지원 탐색

기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • 터치 미지원 탐색 옵션을 생략할 수 있습니다(MAY). 즉, 트랙볼이나 D패드, 휠을 생략할 수 있습니다.
  • android.content.res.Configuration.navigation[리소스 40]의 올바른 값을 보고해야 합니다(MUST).
  • 텍스트 선택 및 수정을 위한 입력 관리 엔진과 호환되는 적절한 대체 사용자 인터페이스 메커니즘을 제공해야 합니다(MUST). 업스트림 Android 오픈소스 소프트웨어에는 터치 미지원 탐색 입력이 부족한 기기에 사용하기 적합한 선택 메커니즘이 포함됩니다.

7.2.3. 탐색 키

홈, 메뉴, 뒤로 기능은 Android 탐색 패러다임의 핵심입니다. 기기 구현은 애플리케이션을 실행할 때 사용자가 이러한 기능을 항상 사용할 수 있도록 해야 합니다(MUST). 이러한 기능은 전용 물리적 버튼(예: 기계식 또는 정전식 터치 버튼)을 통해 구현할 수 있습니다(MAY). 또는 전용 소프트웨어 키, 동작, 터치 패널 등을 사용하여 구현할 수 있습니다(MAY). Android 4.0은 두 가지 구현을 모두 지원합니다.

기기 구현은 화면의 고유한 부분을 사용하여 탐색 키를 표시할 수 있지만(MAY) 그렇게 하는 경우에는 다음 요구사항을 충족해야 합니다(MUST).

  • 기기 구현 탐색 키는 애플리케이션이 아닌 화면의 특정 부분을 사용하도록 해야 하며(MUST) 애플리케이션에서 제공하는 화면의 일부를 가리거나 간섭해서는 안 됩니다(MUST NOT).
  • 기기 구현은 섹션 7.1.1에 정의된 요구사항을 충족하는 애플리케이션에 디스플레이의 일부를 제공해야 합니다(MUST).
  • 기기 구현은 애플리케이션이 시스템 UI 모드를 지정하지 않거나 SYSTEM_UI_FLAG_VISIBLE을 지정하는 경우 탐색 키를 표시해야 합니다(MUST).
  • 기기 구현은 애플리케이션이 SYSTEM_UI_FLAG_LOW_PROFILE을 지정하는 경우 눈에 거슬리지 않는 '로우 프로필'(예: 흐리게 표시) 모드로 탐색 키를 표시해야 합니다(MUST).
  • 기기 구현은 애플리케이션이 SYSTEM_UI_FLAG_HIDE_NAVIGATION을 지정하는 경우 탐색 키를 숨겨야 합니다(MUST).
  • 기기 구현은 targetSdkVersion이 10 이하일 때 애플리케이션에 메뉴 키를 표시해야 하며(MUST) targetSdkVersion이 10보다 클 때는 메뉴 키를 표시하면 안 됩니다(SHOULD NOT).

7.2.4. 터치 스크린 입력

기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • 마우스 형식 또는 터치와 같은 특정 유형의 포인터 입력 시스템이 있어야 합니다(MUST).
  • 원하는 모달리티(예: 정전식 또는 저항식)의 터치 스크린을 가질 수 있습니다(MAY).
  • 터치스크린이 여러 개의 포인터를 원하는 경우 완전히 독립적인 트랙 포인터를 지원해야 합니다(SHOULD).
  • 기기의 특정 터치 스크린 유형에 해당하는 android.content.res.Configuration.touchscreen[리소스 40] 값을 보고해야 합니다(MUST).

Android 4.0에는 다양한 터치스크린, 터치패드, 모조 터치 입력 장치 지원이 포함되어 있습니다. 터치스크린 기반 기기 구현은 사용자가 화면의 항목을 직접 조작하는 듯한 인상을 받도록 디스플레이[리소스 61]와 연결됩니다. 사용자가 화면을 직접 터치하기 때문에 시스템은 조작 중인 객체를 표시하기 위한 추가적인 어포던스를 요구할 필요가 없습니다. 반면 모조 터치 인터페이스는 터치스크린 기능 하위 집합에 가까운 사용자 입력 시스템을 제공합니다. 예를 들어 화면 커서를 구동하는 마우스나 리모컨은 터치에 가깝지만 사용자가 먼저 가리키거나 포커스를 맞춘 후에 클릭해야 합니다. 마우스, 트랙패드, 자이로 기반 에어마우스, 자이로 포인터, 조이스틱 및 멀티터치 트랙패드 등의 여러 입력 장치가 모조 터치 상호작용을 지원할 수 있습니다. Android 4.0에는 기능 상수 android.hardware.faketouch가 포함되어 있으며 이는 터치 기반 입력(기본 동작 지원 포함)을 적절히 에뮬레이션할 수 있는 마우스나 트랙패드와 같은 높은 충실도의 터치 미지원(즉, 포인터 기반) 입력 장치에 해당하고 터치스크린 기능의 에뮬레이션된 하위 집합을 기기가 지원함을 나타냅니다. 모조 터치 기능을 선언하는 기기 구현은 섹션 7.2.5의 모조 터치 요구사항을 충족해야 합니다(MUST).

기기 구현은 사용된 입력 유형에 해당하는 올바른 기능을 보고해야 합니다(MUST). 터치 스크린(단일 터치 이상)을 포함하는 기기 구현은 플랫폼 기능 상수 android.hardware.faketouch도 보고해야 합니다(MUST). 터치스크린을 포함하지 않고 포인터 기기만 사용하는 기기 구현은 터치스크린 기능을 보고하면 안 되며(MUST NOT) 섹션 7.2.5의 모조 터치 요구사항을 충족하는 경우 android.hardware.faketouch만 보고해야 합니다(MUST).

7.2.5. 모조 터치 입력

android.hardware.faketouch 지원을 선언하는 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • 포인터 위치의 절대 X축 및 Y축 화면 위치를 보고하고 화면[리소스 60]에 포인터가 보이게 표시해야 합니다(MUST).
  • 포인터가 화면[리소스 60] down 또는 up으로 이동하면 발생하는 상태 변경을 지정하는 작업 코드[리소스 60]를 포함하여 터치 이벤트를 보고해야 합니다(MUST).
  • 화면의 객체에서 포인터 downup을 지원해야 합니다(MUST). 그러면 사용자가 화면의 객체를 탭하는 것을 에뮬레이션할 수 있습니다.
  • 시간 기준점 내에 화면 객체의 같은 위치에서 포인터 down, 포인터 up, 포인터 down, 포인터 up을 지원해야 합니다(MUST). 그러면 사용자가 화면[리소스 60]의 객체를 두 번 탭하는 것을 에뮬레이션할 수 있습니다.
  • 화면의 임의 지점에서 포인터 down을 지원하고 화면의 다른 임의 지점으로의 포인터 이동과 이후의 포인터 up을 지원해야 합니다(MUST). 그러면 사용자가 터치 드래그를 에뮬레이션할 수 있습니다.
  • 포인터 down을 지원해야 합니다(MUST). 그러면 사용자가 객체를 화면의 다른 위치로 빠르게 이동할 수 있습니다. 그런 다음 화면에서 포인터 up을 지원하면 사용자가 화면에서 객체를 플링할 수 있습니다.

android.hardware.faketouch.multitouch.distinct 지원을 선언하는 기기는 위의 faketouch 요구사항을 충족해야 하며(MUST) 2개 이상의 개별 포인터 입력에 관한 고유한 추적도 지원해야 합니다(MUST).

7.2.6. 마이크

기기 구현은 마이크를 생략할 수 있습니다(MAY). 하지만 마이크를 생략하는 기기 구현은 android.hardware.microphone 기능 상수를 보고하면 안 되며(MUST NOT) 섹션 7에 따라 오디오 녹음 API를 노옵스(no-ops)로 구현해야 합니다. 반대로 마이크를 보유한 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • android.hardware.microphone 기능 상수를 보고해야 합니다(MUST).
  • 섹션 5.3의 오디오 품질 요구사항을 충족해야 합니다(SHOULD).
  • 섹션 5.4의 오디오 지연 시간 요구사항을 충족해야 합니다(SHOULD).

7.3. 센서

Android 4.0에는 다양한 센서 유형에 액세스하기 위한 API가 포함되어 있습니다. 기기 구현은 일반적으로 다음 하위 섹션에 제공되는 것처럼 이러한 센서를 생략할 수 있습니다(MAY). 기기에 서드 파티 개발자의 상응하는 API가 있는 특정 센서 유형이 포함된 경우 기기 구현은 Android SDK 문서에 설명된 것처럼 이 API를 구현해야 합니다(MUST). 예를 들어 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • android.content.pm.PackageManager 클래스별 센서 유무를 정확하게 보고해야 합니다(MUST). [리소스 37]
  • SensorManager.getSensorList() 및 유사 메서드를 통해, 지원되는 센서의 정확한 목록을 반환해야 합니다(MUST).
  • 다른 모든 센서 API에 관해 적절한 방식으로 동작해야 합니다(MUST). 애플리케이션이 리스너를 등록하려고 시도할 때 적절히 true 또는 false를 반환하거나 상응하는 센서가 없을 때 센서 리스너를 호출하지 않는 방식 등을 예로 들 수 있습니다.
  • Android SDK 문서[리소스 41]에 정의된 것처럼 각 센서 유형에 관련 국제단위계(미터법) 값을 사용하여 모든 센서 측정을 보고해야 합니다(MUST).

위의 목록은 전체 목록이 아니며 문서화된 Android SDK 동작은 공신력이 있는 것으로 간주되어야 합니다.

일부 센서 유형은 합성입니다. 즉, 1개 이상의 다른 센서에서 제공된 데이터에서 파생될 수 있습니다. 방향 센서 및 선형 가속 센서를 예로 들 수 있습니다. 기기 구현은 기본 요건인 실제 센서를 포함하는 경우 이러한 센서 유형을 구현해야 합니다(SHOULD).

Android 4.0 API에서는 데이터가 변경될 때만이 아니라 지속적으로 데이터를 반환하는 '스트리밍' 센서의 개념이 도입되었습니다. 기기 구현은 Android 4.0 SDK 문서에 스트리밍 센서로 표시된 모든 API에 관한 주기적 데이터 샘플을 지속적으로 제공해야 합니다(MUST).

7.3.1. 가속도계

기기 구현은 3축 가속도계를 포함해야 합니다(SHOULD). 3축 가속도계를 포함하는 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • 이벤트를 50Hz 이상에서 전달할 수 있어야 합니다(MUST).
  • Android API[리소스 41]에 설명된 것처럼 Android 센서 좌표계를 준수해야 합니다(MUST).
  • 3차원 벡터에서 최대 2배의 중력(2g) 이상에서 자유 낙하 측정이 가능해야 합니다(MUST).
  • 정확도가 8비트 이상이어야 합니다(MUST).
  • 표준 편차가 0.05m/s^2 이하여야 합니다(MUST).

7.3.2. 자기계

기기 구현은 3축 자기계(나침반)를 포함해야 합니다(SHOULD). 3축 자기계를 포함하는 기기는 다음을 충족해야 합니다.

  • 10Hz 이상에서 이벤트를 전달할 수 있어야 합니다(MUST).
  • Android API[리소스 41]에 설명된 것처럼 Android 센서 좌표계를 준수해야 합니다(MUST).
  • 지자기장을 포괄하는 데 적합한 전계 강도 범위를 샘플링할 수 있어야 합니다(MUST).
  • 정확도가 8비트 이상이어야 합니다(MUST).
  • 표준 편차가 0.5μT 이하여야 합니다(MUST).

7.3.3. GPS

기기 구현은 GPS 수신기를 포함해야 합니다(SHOULD). GPS 수신기를 포함하는 기기 구현은 GPS 잠금 시간을 최소화하기 위한 일종의 '지원 GPS' 기법을 포함해야 합니다(SHOULD).

7.3.4. 자이로스코프

기기 구현은 자이로스코프(각도 변경 센서)를 포함해야 합니다(SHOULD). 기기는 3축 가속도계도 포함하지 않는 한 자이로스코프 센서를 포함하면 안 됩니다(SHOULD NOT). 자이로스코프를 포함하는 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • 온도 보상이 이루어져야 합니다(MUST).
  • 방향 변경을 최대 5.5*Pi라디안/초(즉, 초당 약 1,000도)까지 측정할 수 있어야 합니다(MUST).
  • 이벤트를 100Hz 이상에서 전달할 수 있어야 합니다(MUST).
  • 정확도가 12비트 이상이어야 합니다(MUST).
  • 편차가 Hz당 1e-7 rad^2/s^2(Hz당 편차 또는 rad^2/s) 이하여야 합니다(MUST). 편차는 샘플링 레이트에 따라 다를 수 있지만 이 값으로 제한되어야 합니다. 즉, 1Hz 샘플링 레이트에서 자이로의 편차를 측정하는 경우 1e-7 rad^2/s^2 이하여야 합니다.
  • 최대한 하드웨어 이벤트가 발생한 시점과 가까운 타임스탬프가 있어야 합니다(MUST). 일정한 지연 시간을 삭제해야 합니다.

7.3.5. 기압계

기기 구현은 기압계(주변 기압 센서)를 포함할 수 있습니다(MAY). 기압계를 포함하는 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • 5Hz 이상에서 이벤트를 전달할 수 있어야 합니다(MUST).
  • 고도를 추정할 수 있도록 충분한 정밀도가 있어야 합니다(MUST).

7.3.7. 온도계

기기 구현은 온도계(예: 온도 센서)를 포함할 수 있지만(MAY) 포함하면 안 됩니다(SHOULD NOT). 온도계를 포함하는 기기 구현은 기기 CPU의 온도를 측정해야 합니다(MUST). 다른 온도는 측정해서는 안 됩니다(MUST NOT). (이 센서 유형은 Android 4.0 API에서 지원 중단되었습니다.)

7.3.7. 광도계

기기 구현은 광도계(주변광 센서)를 포함할 수 있습니다(MAY).

7.3.8. 근접 센서

기기 구현은 근접 센서를 포함할 수 있습니다(MAY). 근접 센서를 포함하는 기기 구현은 객체의 근접도를 화면과 같은 방향으로 측정해야 합니다(MUST). 즉, 화면에 가까운 객체를 감지하도록 근접 센서의 방향을 설정해야 하는데(MUST), 이 센서 유형의 주된 용도가 사용자가 휴대전화를 사용 중인지 감지하는 것이기 때문입니다. 방향이 다른 근접 센서를 포함하는 기기 구현은 이 API를 통해 액세스할 수 없어야 합니다(MUST NOT). 근접 센서가 있는 기기 구현은 정확도가 1비트 이상이어야 합니다(MUST).

7.4. 데이터 연결

7.4.1. 전화 통신

Android 4.0 API와 이 문서에서 사용되는 '전화 통신'은 특히 GSM 또는 CDMA 네트워크를 통해 음성 통화를 걸고 SMS 메시지를 전송하는 것과 관련된 하드웨어를 나타냅니다. 이러한 음성 통화는 패킷 교환 방식일 수도 아닐 수도 있지만, Android 4.0에서는 같은 네트워크를 사용하여 구현될 수 있는 모든 데이터 연결과 별개로 간주됩니다. 즉, Android '전화 통신' 기능과 API는 특히 음성 통화와 SMS를 나타냅니다. 예를 들어 전화를 걸거나 SMS 메시지를 송수신할 수 없는 기기 구현은 데이터 연결에 셀룰러 네트워크를 사용하는지 여부와 관계없이 'android.hardware.telephony' 기능이나 하위 기능을 보고해서는 안 됩니다(MUST NOT).

Android 4.0은 전화 통신 하드웨어를 포함하지 않는 기기에 사용될 수 있습니다(MAY). 즉, Android 4.0은 휴대전화가 아닌 기기와 호환됩니다. 하지만 GSM 또는 CDMA 전화 통신을 포함하는 기기 구현은 해당 기술의 API를 완전히 지원해야 합니다(MUST). 전화 통신 하드웨어를 포함하지 않는 기기 구현은 전체 API를 노옵스(no-ops)로 구현해야 합니다(MUST).

7.4.2. IEEE 802.11(Wi-Fi)

Android 4.0 기기 구현은 1개 이상의 802.11 형식(b/g/a/n 등)에 관한 지원을 포함해야 합니다(SHOULD). 802.11 지원을 포함하는 기기 구현은 해당 Android API를 구현해야 합니다(MUST).

7.4.3. 블루투스

기기 구현은 블루투스 송수신기를 포함해야 합니다(SHOULD). 블루투스 송수신기를 포함하는 기기 구현은 SDK 문서[리소스 42]에 설명된 것처럼 RFCOMM 기반 블루투스 API를 사용 설정해야 합니다(MUST). 기기 구현은 A2DP, AVRCP, OBEX 등의 관련 블루투스 프로필을 기기에 적절하게 구현해야 합니다(SHOULD).

호환성 테스트 모음에는 Android RFCOMM Bluetooth API의 기본 작업을 다루는 사례가 포함되어 있습니다. 단, 블루투스는 기기 간 통신 프로토콜이므로 단일 기기에서 실행되는 단위 테스트로 완전히 테스트할 수 없습니다. 따라서 기기 구현은 부록 A에 설명된 사용자 조작 블루투스 테스트 절차도 합격해야 합니다(MUST).

7.4.4. 근거리 무선통신

기기 구현은 근거리 무선통신(NFC)용 송수신기 및 관련 하드웨어를 포함해야 합니다(SHOULD). NFC 하드웨어를 포함하는 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • android.content.pm.PackageManager.hasSystemFeature() 메서드에서 android.hardware.nfc 기능을 보고해야 합니다(MUST). [리소스 37]
  • 다음 NFC 표준을 통해 NDEF 메시지를 읽고 쓸 수 있어야 합니다(MUST).
    • NFC 포럼 기술 사양 NFCForum-TS-DigitalProtocol-1.0에 정의된 것처럼 다음 NFC 표준을 통해 NFC 포럼 읽기/쓰기로 기능할 수 있어야 합니다(MUST).
      • NfcA(ISO14443-3A)
      • NfcB(ISO14443-3B)
      • NfcF(JIS 6319-4)
      • IsoDep(ISO 14443-4)
      • NFC 포럼 태그 유형 1, 2, 3, 4(NFC 포럼에 의해 정의됨)
  • 다음 NFC 표준을 통해 NDEF 메시지를 읽고 쓸 수 있어야 합니다(SHOULD). 아래의 NFC 표준은 Android 4.0에서는 'SHOULD'로 명시되어 있지만 향후 버전의 호환성 정의에서는 이를 'MUST'로 변경할 예정입니다. 즉, 이러한 표준은 Android 4.0에서는 선택사항이지만 향후 버전에서는 필수사항이 됩니다. Android 4.0을 실행하는 기존 기기와 새 기기는 향후 플랫폼 버전으로 업그레이드할 수 있도록 Android 4.0의 이러한 요구사항을 충족할 것을 적극 권장합니다.
    • NfcV(ISO 15693)
  • 다음 P2P 표준 및 프로토콜을 통해 데이터를 송수신할 수 있어야 합니다(MUST).
    • ISO 18092
    • LLCP 1.0(NFC 포럼에 의해 정의됨)
    • SDP 1.0(NFC 포럼에 의해 정의됨)
    • NDEF 푸시 프로토콜[리소스 43]
    • SNEP 1.0(NFC 포럼에 의해 정의됨)
  • Android Beam 지원을 포함해야 합니다(MUST).
    • SNEP 기본 서버를 구현해야 합니다(MUST). 기본 SNEP 서버에서 수신한 유효한 NDEF 메시지는 android.nfc.ACTION_NDEF_DISCOVERED 인텐트를 사용하여 애플리케이션에 전달해야 합니다(MUST). 설정에서 Android Beam을 사용 중지해도 수신 NDEF 메시지 전달이 사용 중지되면 안 됩니다(MUST NOT).
    • NPP 서버를 구현해야 합니다(MUST). NPP 서버에서 수신한 메시지는 SNEP 기본 서버와 동일한 방식으로 처리해야 합니다(MUST).
    • SNEP 클라이언트를 구현하고 Android Beam이 사용 설정된 경우 기본 SNEP 서버로 아웃바운드 P2P NDEF를 전송하려고 시도해야 합니다(MUST). 기본 SNEP 서버를 찾을 수 없는 경우 클라이언트는 NPP 서버로 전송을 시도해야 합니다(MUST).
    • [C-1-10] 포그라운드 활동이 android.nfc.NfcAdapter.setNdefPushMessage, android.nfc.NfcAdapter.setNdefPushMessageCallback, android.nfc.NfcAdapter.enableForegroundNdefPush를 사용하여 아웃바운드 P2P NDEF 메시지를 설정하도록 허용해야 합니다(MUST).
    • 아웃바운드 P2P NDEF 메시지를 전송하기 전에 '터치하여 공유하기'와 같은 동작이나 화면상의 확인을 사용해야 합니다(SHOULD).
    • 기본적으로 Android Beam을 사용 설정해야 합니다(SHOULD).
  • NFC 검색 모드에서는 지원되는 모든 기술을 폴링해야 합니다(MUST).
  • 기기가 켜진 상태(화면이 활성화되고 잠금 화면이 잠금 해제된 경우)에서는 NFC 검색 모드여야 합니다(SHOULD).

위에 언급된 JIS, ISO 및 NFC 포럼 사용에 공개적으로 사용 가능한 링크는 제공되지 않습니다.

또한 기기 구현은 다음 MIFARE 기술에 관한 판독기/작성기 지원을 포함할 수 있습니다(MAY).

Android 4.0에는 이러한 MIFARE 유형의 API가 포함되어 있습니다. 판독기/작성기 역할에서 MIFARE를 지원하는 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • Android SDK에 문서화된 대로 해당하는 Android API를 구현해야 합니다(MUST).
  • android.content.pm.PackageManager.hasSystemFeature() 메서드에서 com.nxp.mifare 기능을 보고해야 합니다(MUST). [리소스 37] 이는 표준 Android 기능이 아니므로 PackageManager 클래스에 상수로 표시되지 않습니다.
  • 이 섹션에 설명된 것처럼 일반적인 NFC 지원도 구현하지 않는 이상 상응하는 Android API를 구현하면 안 되며 com.nxp.mifare 기능도 보고하면 안 됩니다(MUST NOT).

NFC 하드웨어를 포함하지 않는 기기 구현은 android.content.pm.PackageManager.hasSystemFeature() 메서드 [리소스 37]에서 android.hardware.nfc 기능을 선언하면 안 되며(MUST NOT) Android 4.0 NFC API를 노옵스(no-ops)로 구현해야 합니다(MUST).

android.nfc.NdefMessageandroid.nfc.NdefRecord 클래스가 프로토콜과 상관없는 데이터 표현 형식을 나타내므로 기기 구현은 NFC 지원을 포함하지 않거나 android.hardware.nfc 기능을 선언하지 않더라도 이러한 API를 구현해야 합니다(MUST).

7.4.5. 최소 네트워크 기능

기기 구현은 데이터 네트워킹 형식을 1개 이상 지원해야 합니다(MUST). 구체적으로 기기 구현은 초당 200Kbit 이상의 데이터 표준을 1개 이상 지원해야 합니다(MUST). 이러한 요구사항을 충족하는 기술로는 EDGE, HSPA, EV-DO, 802.11g, 이더넷 등이 있습니다.

실제 네트워킹 표준(이더넷 등)이 기본 데이터 연결인 기기 구현은 802.11(Wi-Fi)과 같은 범용 무선 데이터 표준을 1개 이상 지원해야 합니다(SHOULD).

기기는 1개 이상의 데이터 연결 형식을 구현할 수 있습니다(MAY).

7.5. 카메라

기기 구현은 후면 카메라를 포함해야 하며(SHOULD) 전면 카메라를 포함할 수 있습니다(MAY). 후면 카메라는 기기 디스플레이 반대편에 위치한 카메라입니다. 즉, 기존 카메라처럼 기기 맞은편의 장면을 이미지화합니다. 전면 카메라는 기기 디스플레이와 같은 쪽에 위치한 카메라입니다. 이 카메라는 보통 사용자를 이미지화하는 데 사용됩니다(예: 화상 회의 및 유사 애플리케이션).

7.5.1. 후면 카메라

기기 구현은 후면 카메라를 포함해야 합니다(SHOULD). 후면 카메라를 포함하는 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • 해상도가 2메가픽셀 이상이어야 합니다(MUST).
  • 애플리케이션 소프트웨어에서 인식할 수 있는 카메라 드라이버에 하드웨어 자동 초점 또는 소프트웨어 자동 초점을 구현해야 합니다(SHOULD).
  • 고정 초점 또는 EDOF(확장 심도) 하드웨어를 보유할 수 있습니다(MAY).
  • 플래시를 포함할 수 있습니다(MAY). 카메라에 플래시가 포함된 경우 애플리케이션이 Camera.Parameters 객체의 FLASH_MODE_AUTO 또는 FLASH_MODE_ON 속성을 사용 설정하여 플래시를 명시적으로 사용 설정하지 않은 이상 android.hardware.Camera.PreviewCallback 인스턴스가 카메라 미리보기 노출 영역에 등록된 동안에는 플래시 램프가 켜지면 안 됩니다(MUST NOT). 이러한 제약 조건은 기기에 내장된 시스템 카메라 애플리케이션에 적용되지 않으며, Camera.PreviewCallback을 사용하는 서드 파티 애플리케이션에만 적용됩니다.

7.5.2. 전면 카메라

기기 구현은 전면 카메라를 포함할 수 있습니다(MAY). 전면 카메라를 포함하는 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • 해상도가 최소 VGA(640x480픽셀)여야 합니다(MUST).
  • 전면 카메라를 Camera API의 기본값으로 사용하면 안 됩니다(MUST NOT). 즉, Android 4.0의 카메라 API는 전면 카메라를 구체적으로 지원하므로 기기 구현은 기기에 있는 유일한 카메라라 하더라도 전면 카메라를 기본 후면 카메라로 취급하도록 API를 구성하면 안 됩니다(MUST NOT).
  • 섹션 7.5.1에 설명된 것처럼 후면 카메라에 제공되는 기능(예: 자동 초점, 플래시 등)을 포함할 수 있습니다(MAY).
  • CameraPreview에서 앱이 표시한 스트림을 다음과 같이 가로로 미러링해야 합니다(MUST).
    • 사용자가 기기 구현을 회전할 수 있는 경우(예: 가속도계를 통해 자동으로 또는 사용자 입력을 통해 수동으로) 카메라 미리보기는 기기의 현재 방향을 기준으로 가로로 미러링되어야 합니다(MUST).
    • 현재 애플리케이션이 android.hardware.Camera.setDisplayOrientation()[리소스 50] 메서드 호출을 통해 카메라 디스플레이를 회전하도록 명시적으로 요청한 경우 카메라 미리보기는 애플리케이션이 지정한 방향을 기준으로 가로로 미러링되어야 합니다(MUST).
    • 그 외의 경우에는 미리보기가 기기의 기본 가로축을 따라 미러링되어야 합니다(MUST).
  • 카메라 미리보기 이미지 스트림과 같은 방식으로 postview로 표시되는 이미지를 미러링해야 합니다(MUST). 기기 구현에서 postview를 지원하지 않으면 이 요구사항도 적용되지 않습니다.
  • 애플리케이션 콜백에 반환되거나 미디어 저장소에 커밋된 최종 캡처 스틸 이미지나 동영상 스트림을 미러링하면 안 됩니다(MUST NOT).

7.5.3. 카메라 API 동작

기기 구현은 전면 카메라와 후면 카메라에서 모두 카메라 관련 API의 다음 동작을 구현해야 합니다(MUST).

  1. 애플리케이션이 android.hardware.Camera.Parameters.setPreviewFormat(int)을 호출한 적이 없는 경우 기기는 애플리케이션 콜백에 제공되는 미리보기 데이터의 android.hardware.PixelFormat.YCbCr_420_SP를 사용해야 합니다(MUST).
  2. 애플리케이션이 android.hardware.Camera.PreviewCallback 인스턴스를 등록하고 시스템은 미리보기 형식이 YCbCr_420_SP일 때 onPreviewFrame() 메서드를 호출하는 경우 onPreviewFrame()에 전달된 byte[]의 데이터는 추가로 NV21 인코딩 형식이어야 합니다. 즉, NV21이 기본값이어야 합니다(MUST).
  3. 기기 구현은 전면 및 후면 카메라 둘 다의 카메라 미리보기에 YV12 형식(android.graphics.ImageFormat.YV12 상수로 표시됨)을 지원해야 합니다(MUST). 하드웨어 동영상 디코더 및 카메라는 원하는 네이티브 픽셀 형식을 사용할 수 있지만 기기 구현은 YV12로의 변환을 지원해야 합니다(MUST).

기기 구현은 기기에 하드웨어 자동 초점 또는 기타 기능이 포함되어 있는지 여부와 관계없이 Android 4.0 SDK 문서[리소스 51]에 포함된 전체 카메라 API를 구현해야 합니다(MUST). 예를 들어 자동 초점이 부족한 카메라는 계속해서 등록된 모든 android.hardware.Camera.AutoFocusCallback 인스턴스를 호출해야 하지만(MUST) 이는 자동 초점이 아닌 카메라와 관련이 없습니다. 이는 전면 카메라에는 적용되지 않습니다. 예를 들어 대부분의 전면 카메라는 자동 초점을 지원하지 않지만 API 콜백은 설명처럼 계속해서 '위장'되어야 합니다.

기기 구현은 기본 하드웨어가 기능을 지원하는 경우 android.hardware.Camera.Parameters 클래스에서 상수로 정의된 각 매개변수 이름을 인식하고 선정해야 합니다(MUST). 기기 하드웨어가 기능을 지원하지 않는 경우 API는 문서화된 대로 작동해야 합니다. 반대로 기기 구현은 android.hardware.Camera.Parameters의 상수로 문서화되지 않은 이상 android.hardware.Camera.setParameters() 메서드로 전달된 문자열 상수를 선정하거나 인식하면 안 됩니다(MUST NOT). 즉, 하드웨어가 허용하는 경우 기기 구현이 모든 표준 카메라 매개변수를 지원해야 하며(MUST) 맞춤 카메라 매개변수 유형을 지원하면 안 됩니다(MUST NOT).

기기 구현은 카메라로 새 사진을 찍고 사진 항목을 미디어 저장소에 추가할 때마다 Camera.ACTION_NEW_PICTURE 인텐트를 브로드캐스트해야 합니다(MUST).

기기 구현은 카메라로 새 동영상을 녹화하고 사진 항목을 미디어 저장소에 추가할 때마다 Camera.ACTION_NEW_VIDEO 인텐트를 브로드캐스트해야 합니다(MUST).

7.5.4. 카메라 방향

전면 카메라와 후면 카메라가 모두 있는 경우 카메라의 긴 쪽이 화면의 긴 쪽과 정렬되도록 방향을 설정해야 합니다(MUST). 즉, 기기를 가로 방향으로 쥐면 카메라가 가로 방향에서 이미지를 캡처해야 합니다(MUST). 이는 기기의 자연스러운 방향과 상관없이 적용됩니다. 즉, 가로 모드가 기본인 기기는 물론 세로 모드가 기본인 기기에도 적용됩니다.

7.6. 메모리 및 저장용량

7.6.1. 최소 메모리 및 저장용량

기기 구현은 커널 및 사용자 공간에 사용 가능한 메모리가 340MB 이상이어야 합니다(MUST). 340MB는 커널의 제어를 받지 않는 라디오, 동영상 등 하드웨어 구성요소 전용 메모리에 추가되어야 합니다(MUST).

기기 구현은 애플리케이션 비공개 데이터에 사용할 수 있는 비휘발성 저장소가 350MB 이상이어야 합니다(MUST). 즉, /data 파티션이 350MB 이상이어야 합니다.

Android API에는 애플리케이션이 데이터 파일을 다운로드하는 데 사용할 수 있는 다운로드 관리자가 포함되어 있습니다[리소스 56]. 다운로드 관리자의 기기 구현은 크기가 100MB 이상인 개별 파일을 기본 '캐시' 위치에 다운로드할 수 있어야 합니다(MUST).

7.6.2. 애플리케이션 공유 저장소

기기 구현은 애플리케이션을 위한 공유 저장소를 제공해야 합니다(MUST). 제공된 공유 저장소는 크기가 1GB 이상이어야 합니다(MUST).

기기 구현은 기본적으로('즉시') 마운트된 공유 저장소로 구성되어야 합니다(MUST). 공유 저장소가 Linux 경로 /sdcard에 마운트되지 않은 경우 기기는 /sdcard에서 실제 마운트 지점으로 연결되는 Linux 심볼릭 링크를 포함해야 합니다(MUST).

기기 구현은 문서화된 대로 이 공유 저장소에 관한 android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE 권한을 적용해야 합니다(MUST). 공유 저장소는 그렇지 않으면 해당 권한을 얻은 애플리케이션에서 쓸 수 있어야 합니다(MUST).

기기 구현은 보안 디지털 카드와 같이 사용자가 액세스 가능한 이동식 저장소를 위한 하드웨어를 보유할 수 있습니다(MAY). 또는 기기 구현이 내부(일체형) 저장소를 앱의 공유 저장소로 할당할 수 있습니다(MAY).

사용되는 공유 저장소 형태와 관계없이 기기 구현은 USB 대용량 저장소(UMS) 또는 미디어 전송 프로토콜(MTP)과 같은 호스트 컴퓨터의 공유 저장소 콘텐츠에 액세스하기 위한 몇 가지 메커니즘을 제공해야 합니다(MUST). 기기 구현은 USB 대용량 저장소를 사용할 수 있지만(MAY) 미디어 전송 프로토콜을 사용해야 합니다(SHOULD). 기기 구현이 미디어 전송 프로토콜을 지원하는 경우 다음을 충족해야 합니다.

  • 기기 구현은 참조 Android MTP 호스트인 Android 파일 전송[리소스 57]과 호환되어야 합니다(SHOULD).
  • 기기 구현은 USB 기기 클래스 0x00을 보고해야 합니다(SHOULD).
  • 기기 구현은 USB 인터페이스 이름 'MTP'를 보고해야 합니다(SHOULD).

USB 포트가 없는 기기 구현은 네트워크 파일 시스템과 같은 다른 방법으로 공유 저장소의 콘텐츠에 액세스할 수 있는 호스트 컴퓨터를 제공해야 합니다(MUST).

다음 두 가지 일반적인 예를 살펴보겠습니다. 기기 구현이 공유 저장소 요구사항을 충족하기 위한 SD 카드 슬롯을 포함하는 경우 크기가 1GB 이상인 FAT 형식 SD 카드가 사용자에게 판매되는 기기에 포함되어야 하며(MUST) 기본적으로 마운트되어야 합니다(MUST). 또는 기기 구현이 내부 고정 저장소를 사용하여 이러한 요구사항을 충족하는 경우 저장소는 크기가 1GB 이상이어야 하며 /sdcard에 마운트되어야 합니다(MUST). 또는 다른 위치에 마운트되는 경우 /sdcard가 실제 위치로 연결되는 심볼릭 링크여야 합니다(MUST).

여러 공유 저장소 경로(예: SD 카드 슬롯 및 공유 내부 저장소)를 포함하는 기기 구현은 미디어 스캐너와 ContentProvider와 같은 핵심 애플리케이션을 수정하여 두 위치에 있는 파일을 투명하게 지원해야 합니다(SHOULD).

7.7. USB

기기 구현은 USB 클라이언트 포트를 포함해야 하며(SHOULD) USB 호스트 포트를 포함해야 합니다(SHOULD).

USB 클라이언트 포트를 포함하는 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • 표준 USB-A 포트로 USB 호스트에 포트를 연결할 수 있어야 합니다(MUST).
  • 포트는 기기 측에서 마이크로 USB 폼 팩터를 사용해야 합니다(SHOULD).
  • 기기에 연결된 호스트가 USB 대용량 저장소 또는 미디어 전송 프로토콜을 사용하여 공유 저장소 볼륨의 콘텐츠에 액세스하도록 허용해야 합니다(MUST).
  • Android SDK 문서에 설명된 것처럼 Android Open Accessory API 및 사양을 구현해야 하며(MUST) 하드웨어 기능 android.hardware.usb.accessory 지원[리소스 51]을 선언해야 합니다(MUST).

USB 호스트 포트를 포함하는 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • 비표준 포트 폼 팩터를 사용할 수 있지만(MAY) 사용하는 경우 포트를 표준 USB-A에 맞게 조정하는 케이블과 함께 제공해야 합니다(MUST).
  • Android SDK에 문서화된 것처럼 Android USB 호스트 API를 구현해야 하며(MUST) 하드웨어 기능 android.hardware.usb.host 지원을 선언해야 합니다(MUST)[리소스 52].

기기 구현은 Android 디버그 브리지를 구현해야 합니다(MUST). USB 클라이언트 포트를 생략하는 기기 구현은 근거리 통신망(예: 이더넷 또는 802.11)을 통해 Android 디버그 브리지를 구현해야 합니다(MUST).

8. 성능 호환성

기기 구현은 아래 표에 정의된 Android 4.0 호환 기기의 주요 성능 측정항목을 충족해야 합니다(MUST).

측정항목 성능 기준 주석
애플리케이션 시작 시간 다음 애플리케이션은 지정된 시간 내에 시작됩니다.
  • 브라우저: 1300ms 미만
  • 연락처: 700ms 미만
  • 설정: 700ms 미만
시작 시간은 Linux 프로세스를 시작하고 Android 패키지를 Dalvik VM에 로드하여 onCreat를 호출하는 데 걸리는 시간을 포함하여 애플리케이션의 기본 활동 로드를 완료하는 총시간으로 측정됩니다.
동시 애플리케이션 여러 애플리케이션이 시작된 경우 시작된 후 이미 실행 중인 애플리케이션을 다시 시작하는 데는 원래 시작 시간보다 더 적은 시간이 걸려야 합니다.  

9. 보안 모델 호환성

기기 구현은 Android 개발자 문서에 있는 API의 보안 및 권한 참조 문서[리소스 54]에 정의된 것처럼 Android 플랫폼 보안 모델과 일치하는 보안 모델을 구현해야 합니다(MUST). 기기 구현은 서드 파티/기관의 추가 권한/인증서에 대한 요구 없이 자체 서명 애플리케이션을 설치할 수 있도록 지원해야 합니다(MUST). 구체적으로 호환 기기는 다음 하위 섹션에 설명된 보안 메커니즘을 지원해야 합니다(MUST).

9.1. 권한

기기 구현은 Android 개발자 문서에 정의된 Android 권한 모델을 지원해야 합니다(MUST)[리소스 54]. 구체적으로는 SDK 문서에 설명된 것처럼 정의된 각 권한을 적용해야 하며(MUST), 권한을 생략하거나 변경하거나 무시하면 안 됩니다. 구현은 추가 권한을 추가할 수 있습니다(MAY). 단, 새 권한 ID 문자열이 android.* 네임스페이스에 없어야 합니다.

9.2. UID 및 프로세스 격리

기기 구현은 각 애플리케이션이 별도의 프로세스에서 고유한 Unix 스타일 UID로 실행되는 Android 애플리케이션 샌드박스 모델을 지원해야 합니다(MUST). 기기 구현은 같은 Linux 사용자 ID로 여러 애플리케이션을 실행할 수 있도록 지원해야 합니다(MUST). 단, 보안 및 권한 참조[리소스 54]에 정의된 대로 애플리케이션이 올바르게 서명되고 구성되어야 합니다.

9.3. 파일 시스템 권한

기기 구현은 보안 및 권한 참조[리소스 54]에 정의된 대로 Android 파일 액세스 권한 모델을 지원해야 합니다(MUST).

9.4. 대체 실행 환경

기기 구현은 Dalvik 가상 머신 또는 네이티브 코드 이외의 다른 소프트웨어나 기술을 사용하여 애플리케이션을 실행하는 런타임 환경을 포함할 수 있습니다(MAY). 그러나 이 섹션에 설명된 것처럼 이러한 대체 실행 환경은 Android 보안 모델 또는 설치된 Android 애플리케이션의 보안을 손상해서는 안 됩니다(MUST NOT).

대체 런타임 자체가 Android 애플리케이션이어야 하며(MUST) 섹션 9의 다른 부분에 설명된 것처럼 표준 Android 보안 모델을 따라야 합니다.

대체 런타임에는 <uses-permission> 메커니즘을 통해 런타임의 AndroidManifest.xml 파일에서 요청되지 않은 권한으로 보호된 리소스에 대한 액세스 권한을 부여하면 안 됩니다(MUST NOT).

대체 런타임은 애플리케이션이 시스템 애플리케이션으로 제한된 Android 권한으로 보호된 기능을 활용하도록 허용해서는 안 됩니다(MUST NOT).

대체 런타임은 Android 샌드박스 모델을 준수해야 합니다(MUST). 특히 다음에 주의해야 합니다.

  • 대체 런타임은 PackageManager를 통해 별도의 Android 샌드박스(즉, Linux 사용자 ID 등)에 앱을 설치해야 합니다(SHOULD).
  • 대체 런타임은 대체 런타임을 사용하는 모든 애플리케이션에 의해 공유되는 단일 Android 샌드박스를 제공할 수 있습니다(MAY).
  • 대체 런타임 및 대체 런타임을 사용하는 설치된 애플리케이션은 기기에 설치된 다른 앱의 샌드박스를 재사용하면 안 됩니다(MUST NOT). 단, 공유 사용자 ID 및 서명 인증서의 표준 Android 메커니즘을 통한 경우는 예외입니다.
  • 대체 런타임은 다른 Android 애플리케이션에 상응하는 샌드박스로 실행되거나 샌드박스 액세스 권한을 부여하거나 부여받으면 안 됩니다(MUST NOT).

대체 런타임은 수퍼유저(루트)의 권한 또는 다른 사용자 ID의 권한으로 실행되거나 이러한 권한을 부여받거나 다른 애플리케이션에 이러한 권한을 부여해서는 안 됩니다(MUST NOT).

대체 런타임의 .apk 파일은 기기 구현의 시스템 이미지에 포함될 수 있지만(MAY) 기기 구현에 포함된 다른 애플리케이션에 서명하는 데 사용된 키와는 다른 키로 서명해야 합니다(MUST).

애플리케이션을 설치할 때 대체 런타임은 애플리케이션에서 사용하는 Android 권한에 대한 사용자 동의를 얻어야 합니다(MUST). 즉, 애플리케이션이 해당하는 Android 권한(예: 카메라, GPS 등)이 있는 기기 리소스를 활용해야 하는 경우 대체 런타임은 애플리케이션이 해당 리소스에 액세스할 수 있음을 사용자에게 알려야 합니다(MUST). 런타임 환경이 이러한 방식으로 애플리케이션 기능을 기록하지 않는 경우 해당 런타임을 사용하는 애플리케이션을 설치할 때 런타임 자체에서 보유한 모든 권한을 나열해야 합니다(MUST).

10. 소프트웨어 호환성 테스트

기기 구현은 이 섹션에 설명된 모든 테스트를 통과해야 합니다(MUST).

하지만 완전히 포괄적인 소프트웨어 테스트 패키지는 없습니다. 따라서 기기 구현자는 Android 오픈소스 프로젝트에서 제공하는 Android 4.0의 참조 및 기본 구현을 최소한으로 변경할 것을 적극 권장합니다. 그러면 재작업 및 잠재적인 기기 업데이트를 요구하는 비호환성을 야기하는 버그 유입의 위험이 최소화됩니다.

10.1. 호환성 테스트 모음

기기 구현은 기기의 최종 배송 소프트웨어를 사용하여 Android 오픈소스 프로젝트에서 제공하는 Android 호환성 테스트 모음(CTS)[리소스 2]을 통과해야 합니다(MUST). 또한 기기 구현자는 Android 오픈소스 트리의 참조 구현을 최대한 활용해야 하며(SHOULD) CTS에 모호성이 발생하는 경우나 참조 소스 코드의 일부에 관한 재구현 시 호환성을 보장해야 합니다(MUST).

CTS는 실제 기기에서 실행되도록 설계되어 있습니다. 모든 소프트웨어가 그렇듯 CTS 자체에도 버그가 포함될 수 있습니다. CTS는 이러한 호환성 정의와 별개로 버전이 지정되며 여러 버전의 Android 4.0용 CTS가 출시될 수 있습니다. 기기 구현은 기기 소프트웨어 완성 시에 제공되는 최신 CTS 버전을 통과해야 합니다(MUST).

10.2. CTS 인증기

기기 구현은 CTS 인증 도구에서 모든 적용되는 사례를 올바르게 실행해야 합니다(MUST). CTS 인증 도구는 호환성 테스트 모음에 포함되며, 작동자가 자동화 시스템으로 테스트할 수 없는 기능(카메라 및 센서의 올바른 기능 등)을 테스트하기 위해 실행하는 데 목적이 있습니다.

CTS 인증 도구에는 선택적 하드웨어를 비롯한 다수 유형의 하드웨어와 관련된 테스트가 포함됩니다. 기기 구현은 소유한 하드웨어와 관련된 모든 테스트를 통과해야 합니다(MUST). 예를 들어 가속도계를 소유한 기기는 CTS 인증 도구에서 가속도계 테스트 사례를 올바르게 실행해야 합니다(MUST). 이 호환성 정의 문서에 의해 선택사항으로 표시된 기능 관련 테스트 사례는 건너뛰거나 생략할 수 있습니다(MAY).

모든 기기와 빌드는 위에 설명된 것처럼 CTS 인증 도구를 올바르게 실행해야 합니다(MUST). 하지만 다수의 빌드가 매우 유사한 만큼 기기 구현자는 차이가 미미한 빌드에서 CTS 인증기를 명시적으로 실행할 필요가 없습니다. 구체적으로, 언어, 브랜드 등의 집합을 기준으로만 CTS 인증기를 합격한 구현과 다른 기기 구현은 CTS 인증기 테스트를 생략할 수 있습니다(MAY).

10.3. 참조 애플리케이션

기기 구현자는 다음과 같은 오픈소스 애플리케이션을 사용하여 구현 호환성을 테스트해야 합니다(MUST).

  • 'Apps for Android' 애플리케이션[리소스 55]
  • Replica Island(Android Market에서 제공)

위의 각 앱은 구현에서 올바르게 실행되고 동작해야 합니다(MUST). 그래야 구현이 호환되는 것으로 간주됩니다.

11. 업데이트 가능한 소프트웨어

기기 구현은 시스템 소프트웨어 전체를 대체하는 메커니즘을 포함해야 합니다(MUST). 메커니즘은 '실시간' 업그레이드를 실행할 필요가 없습니다. 즉, 기기를 다시 시작해야 할 수 있습니다(MAY).

기기에 사전 설치된 소프트웨어 전체를 교체할 수 있다는 전제 하에 모든 방식을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 다음 중 원하는 접근 방식을 사용하여 이러한 요구사항을 충족할 수 있습니다.

  • 재부팅을 통한 오프라인 업데이트로 무선 업데이트(OTA)를 다운로드
  • 호스트 PC의 USB를 통한 '테더링된' 업데이트
  • 재부팅 및 이동식 저장소의 파일 업데이트를 통한 '오프라인' 업데이트

사용된 업데이트 메커니즘은 사용자 데이터를 완전히 삭제하지 않고 업데이트를 지원해야 합니다(MUST). 즉, 업데이트 메커니즘이 애플리케이션 비공개 데이터 및 애플리케이션 공유 데이터를 보존해야 합니다(MUST). 업스트림 Android 소프트웨어에는 이러한 요구사항을 충족하는 업데이트 메커니즘이 포함됩니다.

기기가 출시된 후에 그러나 Android 호환성팀과의 협의 하에 결정된 합당한 제품 전체 기간 내에 기기 구현에서 오류가 발견되어 서드 파티 애플리케이션의 호환성에 영향을 미치는 경우 기기 구현자는 방금 설명한 메커니즘별로 적용할 수 있는 가용한 소프트웨어 업데이트를 통해 오류를 수정해야 합니다(MUST).

12. 문의하기

자세한 내용과 문서에서 다루지 않은 것으로 생각되는 문제는 문서 작성자(compatibility@android.com)에게 문의하세요.

부록 A - 블루투스 테스트 절차

호환성 테스트 모음에는 Android RFCOMM Bluetooth API의 기본 작업을 다루는 사례가 포함되어 있습니다. 단, 블루투스는 기기 간 통신 프로토콜이므로 단일 기기에서 실행되는 단위 테스트로 완전히 테스트할 수 없습니다. 따라서 기기 구현은 아래에 설명된 사용자 조작 블루투스 테스트 절차도 합격해야 합니다(MUST).

테스트 절차는 Android 오픈소스 프로젝트 트리에 포함된 BluetoothChat 샘플 앱을 기반으로 합니다. 이 절차에는 다음 두 가지 기기가 필요합니다.

  • 테스트할 소프트웨어 빌드를 실행하는 후보 기기 구현
  • 호환되는 것으로 확인된 별도의 기기 구현과 테스트할 기기 구현의 모델(즉, '정상으로 알려진' 기기 구현)

아래의 테스트 절차에서는 이러한 기기를 각각 '후보' 기기와 '정상으로 알려진' 기기로 지칭합니다.

설정 및 설치

  1. Android 소스 코드 트리에서 '샘플 만들기'를 통해 BluetoothChat.apk를 빌드합니다.
  2. 정상으로 알려진 기기에 BluetoothChat.apk를 설치합니다.
  3. 후보 기기에 BluetoothChat.apk를 설치합니다.

앱으로 블루투스 제어 테스트

  1. 후보 기기에서 블루투스를 중지한 상태로 BluetoothChat을 실행합니다.
  2. 후보 기기가 블루투스를 사용 설정하거나 사용자에게 블루투스를 사용 설정하라는 대화상자를 표시하는지 확인합니다.

페어링 및 통신 테스트

  1. 양쪽 기기에서 BluetoothChat 앱을 실행합니다.
  2. BluetoothChat에서 메뉴를 사용하여 정상으로 알려진 기기를 검색 가능하게 합니다.
  3. 후보 기기의 BluetoothChat에서 메뉴를 사용하여 블루투스 기기를 스캔하고 정상으로 알려진 기기와 페어링합니다.
  4. 각 기기에서 10개 이상의 메시지를 보낸 다음 다른 기기에서 메시지를 올바르게 수신하는지 확인합니다.
  5. 양쪽 기기에서 을 눌러 BluetoothChat 앱을 닫습니다.
  6. 기기 설정 앱을 사용하여 서로에 대한 각 기기의 페어링을 해제합니다.

역방향으로 페어링 및 통신 테스트

  1. 양쪽 기기에서 BluetoothChat 앱을 실행합니다.
  2. BluetoothChat에서 메뉴를 사용하여 후보 기기를 검색 가능하게 합니다.
  3. 정상으로 알려진 기기의 BluetoothChat에서 메뉴를 사용하여 블루투스 기기를 스캔하고 후보 기기와 페어링합니다.
  4. 각 기기에서 10개 이상의 메시지를 보낸 다음 다른 기기에서 메시지를 올바르게 수신하는지 확인합니다.
  5. 양쪽 기기에서 반복적으로 뒤로를 눌러 BluetoothChat 앱을 닫고 런처로 이동합니다.

재실행 테스트

  1. 양쪽 기기에서 BluetoothChat 앱을 다시 실행합니다.
  2. 각 기기에서 10개 이상의 메시지를 보낸 다음 다른 기기에서 메시지를 올바르게 수신하는지 확인합니다.

참고: 위 테스트에서 어떤 경우에는 홈을 사용하여 테스트 섹션을 종료하고, 어떤 경우에는 뒤로를 사용하여 테스트 섹션을 종료합니다. 이러한 테스트는 서로 중복되지 않으며 선택사항이 아닙니다. 테스트의 목표는 사용자가 finish()를 호출하는 뒤로를 눌러 활동이 명시적으로 종료되었을 때와 사용자가 홈을 눌러 활동이 암시적으로 백그라운드로 전달되었을 때 모두 블루투스 API와 스택이 올바르게 작동하는지 확인하는 것입니다. 각 테스트 시퀀스는 설명된 대로 실행해야 합니다(MUST).