การออกแบบ Haptics UX

ค่าคงที่ระบบ HAL-API การทำแผนที่นำมาใช้ใน ขั้นตอนที่ 2 ของรายการตรวจสอบ haptics ถูกขับเคลื่อนโดยขอแนะนำหลักการออกแบบ UX หลักการออกแบบ UX กำหนดรากฐานของวิธีการ เวลา และสิ่งที่จะใช้เมื่อใช้ Android haptics API ดู สินค้าทุกประเภท Haptics: เมื่ออะไรและวิธีของนิว Haptic APIs ที่จะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับหลักการพื้นฐานเหล่านี้

การทำแผนที่คงที่

รูปที่ 1 ระบบ HAL-API การทำแผนที่อย่างต่อเนื่อง: รูปแบบไม่ต่อเนื่อง

การเลือกเอฟเฟกต์สัมผัส

โดยความแรงสัมผัส ( VibrationEffect )

EFFECT_CLICK เป็นสถานที่ที่ดีที่สุดที่จะเริ่มต้นเมื่อกำหนดความแรงสัมผัสที่คุณต้องการ ( VibrationEffect ): มันแบ่งระหว่าง haptics "ไฟ" ของ EFFECT_TICK และ "หนัก" haptics ของ EFFECT_HEAVY_CLICK โดยเริ่มต้นด้วย EFFECT_CLICK คุณสามารถเพิ่มหรือลดการใช้พลังงานความคิดโดยการเพิ่มความแข็งแรงด้วย EFFECT_HEAVY_CLICK หรือลดความแรงกับ EFFECT_TICK เก็บไว้ในใจ EFFECT_DOUBLE_CLICK ให้พลังงานความคิดสูงสุดเพราะมันซ้ำแล้วซ้ำอีก

แรงสัมผัส

การตั้งค่าความแข็งแรงรูปที่ 2 สัมผัส

จากเหตุการณ์การป้อนข้อมูลและองค์ประกอบ UI ( HapticFeedbackConstants )

ถ้าเป้าหมายของคุณมีความเกี่ยวข้องกับเหตุการณ์การป้อนข้อมูลที่เฉพาะเจาะจง (ชอบกดยาวหรือรูด) หรือองค์ประกอบ UI (เช่นแป้นพิมพ์) ค้นหาคงสัมผัสกำหนดไว้ล่วงหน้าใน HapticFeedbackConstants ชื่อของแต่ละคงหมายถึงกรณีการใช้งานที่เฉพาะเจาะจงเช่น KEYBOARD_PRESS หรือ LONG_PRESS

จำลองเหตุการณ์การกดปุ่มในโลกแห่งความจริง

การตอบสนองแบบสัมผัสแบบสัมผัสของเหตุการณ์อินพุต (ปุ่มเสมือนเสมือน) สามารถจำลองการกดปุ่มโดยใช้เอนทิตีทางกายภาพ (เช่น ปุ่มแบบกลไก)

เหตุการณ์อินพุต: โฟลว์การโต้ตอบแบบคู่

เหตุการณ์คลิกถูกออกแบบมาเพื่อจำลองการทำงานของปุ่มกลซึ่งมีการกดปล่อยออกมาแล้ว พลังงานที่รับรู้ของแรงกระตุ้นเชิงกลจากการกดปุ่มจะสูงกว่าการกดปุ่ม ดังนั้นการตอบสนองแบบสัมผัสสำหรับการกดปุ่มจึงแข็งแกร่งกว่าการตอบสนองแบบสัมผัสสำหรับการกดปุ่ม

ข่าวกิจกรรมและการเปิดตัว Haptics

รูปที่ 3 ผลกระทบจากเหตุการณ์สัมผัสการป้อนข้อมูลไบนารี

ความแรงสัมผัส: ความสามารถในการกดปุ่ม

เหตุการณ์การป้อนข้อมูลที่มีการสู้รบที่สั้นกว่าและเบามีความเกี่ยวข้องกับ haptics เบา เหตุการณ์การป้อนข้อมูลที่มีการสู้รบอีกต่อไปและลึกที่เกี่ยวข้องกับ haptics แข็งแกร่ง

กด Affordance Haptics

รูปที่ 4 ผลกระทบสัมผัสโดย affordance

การจำลองพื้นผิวเสมือนในเหตุการณ์ป้อนข้อมูลด้วยท่าทาง

การป้อนข้อมูลด้วยท่าทางสัมผัส (เช่น การขัดถูหรือการเลื่อน) สามารถจัดแนวกับพื้นผิวสัมผัสเสมือนได้ในขณะที่นิ้วเคลื่อนที่บนหน้าจอพร้อมกับ UI แบบเห็นภาพ เช่น สร้างการตอบสนองแบบสัมผัสซ้ำในขณะที่นิ้วเคลื่อนที่ไปรอบๆ นาฬิกา UI ที่มีเครื่องหมายขีดเสมือน องค์ประกอบ UI

เอฟเฟกต์สำหรับพื้นผิวสัมผัสเสมือนมีไว้เพื่อทำซ้ำ นี้มักจะทำให้การรับรู้สูงกว่าพลังงานความกว้าง (เมื่อผลที่ได้คือเรียกโดยไม่มีการทำซ้ำหรือเพียงครั้งเดียว) ด้วยเหตุนี้คงสัมผัสที่ได้รับการออกแบบมาสำหรับพื้นผิวสัมผัสเสมือน (เช่น CLOCK_TICK หรือ TEXT_HANDLE_MOVE ) จะต้องละเอียดอ่อนที่จะให้ความรู้สึกของการเคลื่อนไหวผ่านชี้นำซ้ำแล้วซ้ำอีก

พื้นผิวเสมือน

รูปที่ 5 ผลกระทบสัมผัสเพื่อจำลองพื้นผิวเสมือน

รวมถึงความรู้สึก

หากต้องการรวมความรู้สึกเชิงบวกหรือเชิงลบไว้ในเอฟเฟกต์แบบสัมผัส ให้ใช้ความรู้สึกที่รุนแรงขึ้นกับความรู้สึกเชิงลบเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้ใช้

Haptic Sentimenet

ผลกระทบรูปที่ 6 สัมผัสกับความเชื่อมั่น

หลีกเลี่ยงเสียงรบกวนจากการสั่นสะเทือนที่ยาวนาน

เพื่อหลีกเลี่ยงเสียงที่ได้ยินจากการสั่นเป็นเวลานานสำหรับการสั่นแบบตั้งใจ ให้เร่งรูปแบบอย่างราบรื่นเพื่อสร้างเอฟเฟกต์แบบลาดเอียง ทำได้โดยใช้ createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat)

การสั่นสะเทือนที่ยาวนาน

รูปที่ 7 การสั่นสะเทือนยาวผลกระทบทางลาดขึ้น