触觉用户体验设计

触觉检查表第 2 步中引入的 HAL-API 常量映射由强烈推荐的 UX 设计原则驱动。 UX 设计原则定义了使用 Android 触觉 API 时如何、何时以及使用什么的基础。请参阅高级触觉:新触觉 API 的时间、内容和方式,以了解有关这些基本原则的更多信息。

常量映射

图 1. HAL-API 常量映射:离散模型

选择触觉效果

通过触觉强度 ( VibrationEffect )

EFFECT_CLICK是确定所需触觉强度 ( VibrationEffect ) 的最佳起点:它是 EFFECT_TICK 的“轻”触觉和EFFECT_TICK的“重”触觉之间的中EFFECT_HEAVY_CLICK 。从EFFECT_CLICK开始,您可以通过使用EFFECT_TICK EFFECT_HEAVY_CLICK强度。请记住, EFFECT_DOUBLE_CLICK提供了最高的概念能量,因为它是重复的。

触觉强度

图 2.触觉强度设置

通过输入事件和 UI 元素 ( HapticFeedbackConstants )

如果您的目标与特定的输入事件(如长按或滑动)或 UI 元素(如键盘)相关联,请在HapticFeedbackConstants中查找预定义的触觉常量。每个常量的名称是指特定的用例,例如KEYBOARD_PRESSLONG_PRESS

模拟真实世界的按钮按下事件

输入事件(虚拟软按钮)的触摸触觉反馈可以使用物理实体(例如机械硬按钮)模拟按钮按下。

输入事件:成对交互流

click 事件旨在模拟机械按钮的行为,即按下然后释放。按下按钮的机械脉冲的感知能量高于按钮释放的能量。因此,按钮按下的触觉反馈比按钮释放的触觉反馈强。

事件新闻和发布触觉

图 3.二进制输入事件的触觉效果

触觉强度:按钮按下的可供性

具有较短和较轻参与的输入事件与较轻的触觉相关联。具有更长和更深入参与的输入事件与更强的触觉相关联。

新闻提供触觉

图 4.可供性的触觉效果

在手势输入事件中模拟虚拟纹理

当手指在屏幕上与视觉 UI 一起移动时,基于手势的输入(如擦洗或滚动)可以与虚拟触觉纹理对齐,例如,当手指在带有虚拟刻度标记的时钟 UI 上移动时生成重复的触觉反馈用户界面元素。

虚拟触觉纹理的效果是重复的。这通常会使感知到的能量高于幅度(当效果被调用时不重复,或者只调用一次)。正因为如此,为虚拟触觉纹理(如CLOCK_TICKTEXT_HANDLE_MOVE )设计的触觉常数必须很微妙,以通过重复提示提供运动感觉。

虚拟纹理

图 5.模拟虚拟纹理的触觉效果

包括情绪

要在触觉效果中包含正面或负面情绪,请对负面情绪应用更强的感觉以引起用户的注意。

触觉情绪

图 6.带有情绪的触觉效果

避免长时间振动产生的可闻噪音

为避免长时间振动对注意力触觉产生可听见的噪音,请平稳加速模式以产生加速效果。通过使用createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat)来做到这一点。

长振动

图 7.长振动斜升效应