Pemetaan konstanta HAL-API yang diperkenalkan pada langkah 2 daftar periksa haptics didorong oleh prinsip-prinsip desain UX yang sangat direkomendasikan. Prinsip-prinsip desain UX menentukan dasar bagaimana, kapan, dan apa yang harus digunakan saat menggunakan Android haptics API. Lihat Haptic Tingkat Lanjut: Kapan, Apa, dan Bagaimana API Haptic Baru untuk mempelajari lebih lanjut tentang prinsip-prinsip dasar ini.
Gambar 1. Pemetaan konstanta HAL-API: Model diskrit
Memilih efek haptic
Dengan kekuatan haptic ( VibrationEffect
)
EFFECT_CLICK
adalah tempat terbaik untuk memulai saat menentukan kekuatan haptic yang Anda inginkan ( VibrationEffect
): ini adalah median antara haptic "ringan" dari EFFECT_TICK
dan haptic "berat" dari EFFECT_HEAVY_CLICK
. Dengan memulai dengan EFFECT_CLICK
, Anda dapat menambah atau mengurangi energi konseptual dengan menambahkan kekuatan dengan EFFECT_HEAVY_CLICK
, atau mengurangi kekuatan dengan EFFECT_TICK
. Perlu diingat, EFFECT_DOUBLE_CLICK
memberikan energi konseptual tertinggi karena berulang.
Gambar 2. Pengaturan kekuatan haptic
Dengan memasukkan peristiwa dan elemen UI ( HapticFeedbackConstants
)
Jika sasaran Anda dikaitkan dengan peristiwa masukan tertentu (seperti menekan lama, atau menggesek), atau elemen UI (seperti keyboard), temukan konstanta haptic yang telah ditentukan sebelumnya di HapticFeedbackConstants
. Nama setiap konstanta mengacu pada kasus penggunaan tertentu seperti KEYBOARD_PRESS
, atau LONG_PRESS
.
Mensimulasikan acara tekan tombol dunia nyata
Umpan balik sentuhan sentuhan dari peristiwa input (tombol lunak virtual) dapat mensimulasikan penekanan tombol menggunakan entitas fisik (seperti tombol keras mekanis).
Acara masukan: Alur interaksi berpasangan
Peristiwa klik dirancang untuk mensimulasikan perilaku tombol mekanis, yang ditekan lalu dilepaskan . Energi yang dirasakan dari impuls mekanis dari penekanan tombol lebih tinggi daripada pelepasan tombol. Oleh karena itu, umpan balik haptic untuk penekanan tombol lebih kuat daripada umpan balik haptic untuk pelepasan tombol.
Gambar 3. Efek haptic oleh peristiwa input biner
Kekuatan haptic: Kemampuan menekan tombol
Peristiwa masukan dengan keterlibatan yang lebih pendek dan lebih ringan dikaitkan dengan haptik yang lebih ringan . Peristiwa masukan dengan keterlibatan yang lebih lama dan lebih dalam dikaitkan dengan haptik yang lebih kuat .
Gambar 4. Efek haptic menurut keterjangkauan
Mensimulasikan tekstur virtual dalam acara input gerakan
Input berbasis gerakan (seperti menggosok atau menggulir) dapat disejajarkan dengan tekstur haptik virtual saat jari bergerak di layar bersama dengan UI visual, misalnya, menghasilkan umpan balik haptik berulang saat jari bergerak di sekitar jam UI dengan tanda centang virtual elemen UI.
Efek untuk tekstur haptic virtual dimaksudkan untuk diulang. Ini sering membuat energi yang dirasakan lebih tinggi dari amplitudo (ketika efeknya disebut tanpa pengulangan , atau hanya sekali ). Karena itu, konstanta haptic yang dirancang untuk tekstur haptic virtual (seperti CLOCK_TICK
atau TEXT_HANDLE_MOVE
) harus halus untuk memberikan perasaan gerakan melalui isyarat berulang.
Gambar 5. Efek haptic untuk mensimulasikan tekstur virtual
Termasuk perasaan
Untuk memasukkan sentimen positif atau negatif dalam efek haptic, terapkan sensasi yang lebih kuat pada sentimen negatif untuk mendapatkan perhatian pengguna.
Gambar 6. Efek haptic dengan sentimen
Menghindari suara bising dari getaran panjang
Untuk menghindari kebisingan yang dapat didengar dari getaran panjang untuk haptic atensi, percepat pola dengan mulus untuk menciptakan efek peningkatan. Lakukan ini dengan menggunakan createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat)
.
Gambar 7. Efek peningkatan getaran panjang